ブラッドボーンとソウルシリーズの違い
ブラッドボーンはソウルシリーズよりも、比較的ソロ攻略しやすくなっている。
回復アイテムなど所持数は少なめだけど、代わりに敵が落とすことが多い。
またショートカット多数なので、ショートカット開通が重要。
要素 | ソウルシリーズ | ブラッドボーン |
ライフ回復アイテム | エスト瓶(最大20個)/三日月草(最大99個) | 輸血液(最大20個) |
リゲイン | なし | ダメージを受けてすぐに反撃すると少量回復できる |
リトライポイント | 篝火 | 灯 |
転送 | 篝火同士の転送が可能 | 灯同士の転送がない |
致命攻撃 | 盾パリィ | 銃パリィ |
バックスタブ | いつでも背後を取れば可能 | なし(相手が気づいてない時に長押し攻撃して体勢を崩してから内臓攻撃はできる。対人戦では実質使えない) |
武器持ち替え | △ボタン | L1ボタン |
レベルアップ | ソウル消費 | 血の意思を消費 |
デスペナルティ | ソウルを落とす。落とした状態で死ぬとソウルロスト。一時的に亡者になる | 血の意思を落とす。落とした状態で死ぬとロスト。落とした血の意思を周囲のザコやボスが拾うことがある。死んでも亡者化など特殊な変化は無い |
協力プレイ | 白いろう石のサインを任意選択 | 共鳴の鐘による自動マッチング |
血痕 | オンラインの他人が死んだ場所に血痕が残る | オンラインの他人が死んだ場所に遺影が残る |
武器のエンチャント | 鍛冶でアイテム消費して属性変化 | 工房で血晶石やカレル文字を自由に着脱 |
武器の二刀流 | 左右に別の武器を装備可能 | 右に武器、左に銃と固定 |
魔法 | 奇跡、呪術、魔法の3種 | 魔法なし(アイテム使用で魔法のような技を使える) |
エモートアクション | リストから選択 | リスト選択かモーションセンサーでコントローラを振る |
次のレベルアップに必要な経験値 | ステータス画面に表示 | ステータス画面に非表示。人形に話しかけて必要量を確認するしかない |
所持ソウルを失わない装備品 | ソウルを失わない指輪がある | 何も無い |
致命はシリーズ中、最も成功させやすいかと。
判定がゆるい気がする。
銃なので多少距離があっても成立する。
盾パリィだと敵に接触してないと不成立。
同士討ちになるタイミングで、多少強引に銃を撃っても体勢を崩せる。
リゲインがあるから、ダメージ覚悟の致命動作でもその後の致命でライフ回復できる。
それと巨人系の敵にも致命(内臓攻撃)は可能なのは新しい。
武器持ち替えが△からL1になってるけど、ソウルシリーズの癖で今も無意識に押してしまう。
そのせいで、必要ないのに輸血液を消費してしまう。
まあ慣れの問題だろうけど。
武器のエンチャントは着脱式なので、アイテムを消費しないから楽。
協力プレイは呼びたい白霊を任意に選択できないのがダメ。
既存作では白いサインが地面に現れて、サインに触れると白霊の姿と名称を確認できた。
今作では鐘を鳴らすと自動的にマッチングするだけ。
これは改悪。
「篝火間転送」が無くなっている。
別のリトライポイントに行くには、一度拠点を経由してからになるのが面倒。
これも改悪かと。
血痕が無くなって遺影になったけど、血痕の方が全然良かった。
遺影は薄い色の血痕に触れると、墓石のような物がせり上がって、
他人が死んだ直前の行動を見れるのは同じ。
既存作では血痕が濃い色で大きめにはっきりと地面に残っていたので、
血痕がたくさんある場所は「難所」だとパッと見でわかった。
今作の遺影は薄いし小さいのでパッと見で「ヤバい場所だ!」とは気づきにくい。
これも改悪だと思う。
魔法が無くなってるのも改悪かと。
武器と魔法の使い分けで攻略ってのができない。
攻略の幅が狭まっている。
魔法を使わない攻略が好みなら気にならないだろうけど……。
あとエモートアクションがモーションセンサー対応なので、
たまに意図しないタイミングでエモートが暴発するのがウザい。
設定でオフにしても何故か暴発することがある。
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