DbDキラーの特徴のまとめ。
実際に使ってみた感覚や上手い実況者の理論をメモしています。
五十音順(公式名称順)
Index
アーティスト
鴉を最大3羽飛ばせる。
鴉は障害物を貫通する。
鴉をサバイバーにまとわりつかせると、アーティストからそのオーラが見える。
まとわりついた鴉は「追い払う」か、ロッカーに入ると消せる。
鴉がまとわりついた状態で再び鴉を食らうと負傷する。
鴉とサバイバーが近距離だと、最初に当たった時点で負傷する。
昔は2体の鴉が同時に当たった生存者は負傷したけど、7.0では1体目の鴉が当たると無敵時間が発生して、2体目の鴉はノーカウントになる。
2連鴉を当てるには、1体目から前後どちらかに4秒歩いて2体目を出すと負傷させ易い。
鴉は設置した場所から水平に飛ぶので、高低差があるマップだと不利。
ただし階段やスロープに設置すると階段やスロープに沿って上下する。
鴉を飛ばすとチャージ完了まで新たな鴉を出せない。
一度に3羽飛ばすとリチャージに約12秒かかる(1羽当たり4秒)。
なので、サバイバーに当てる際はまず1羽だけ飛ばし、当たったら2羽飛ばす方が効率的に襲撃できる。
なぜならサバイバーは4秒では鴉を振りほどけないから。
ワンパンアーティスト
ウルレア・アドオン「腐敗した庭」を使う。
アイアンメイデンも使う。
サバイバーはロッカーに入って鴉を消そうとするけど、アイアンメイデンで無防備が付いてしまう。
かと言って鴉を払っても無防備になる。
鴉を付けたまま逃げるなら、鴉の追撃を受け易い。
アルバート・ウェスカー
猛毒バウンドという突進2連撃で、ウロボロスウイルスを生存者に感染させるのが特徴。
ウロボロスウイルスが完全に感染すると、その生存者の位置が4秒見える(殺人鬼の本能)。
完全感染した生存者は鈍足になる。
ウイルス感染はスプレーで治療できる。
スプレーはランダム4ヵ所に現われる銀箱から取れる。
スプレー使用中は殺人鬼の本能が発動し、ウェスカーに位置がバレる。
箱を開けてスプレーを取らずに放置すると、箱は勝手に閉じてしまう。
猛毒バウンドは窓や板の高速乗り越えも可能。
バウンドが生存者に当たると、その生存者を前方に投げる。
投げた先に障害物があると、生存者は負傷する。
以下のテクニックを解説した動画がある。
[DbD]ウェスカー 全テクニックを紹介&簡単解説~1日目から楽しめるウェスカー~[デッドバイデイライト]
Urobend:突進しながら左右に向く
リバウンドテック:壁に突進して移動入力すると180度反転
スカイウェスカー:丘から突進で飛ぶ
スキニーアルバート:狭い場所を掠めて突進
ウォールスライド:壁を掠めるように突進
V1テック:障害物にぶつかってすぐに2回目の突進を出す
板スライド:板を倒した瞬間に突進が当たるとバウンドする
ハグテック:障害物の端で「バウンドを発動」という表示が消えると同時に突進
迅速ハグテック:障害物の角に突進
リバウンドハグテック:障害物の端に突進→移動入力で隣の障害物の端で「バウンドを発動」が消えたら突進
アンノウン(オリビア)
UVXという破裂する泡(?)を飛ばすのが特徴。
泡の飛び方は放物線的。
破裂範囲は半径2~3メートル。
泡は壁や天井に反射するので、反射を利用して角や壁の向こうのサバイバーに破裂を当てられる。
泡の爆発は壁越し、天井越しでも届く。
破裂がサバイバーに当たると、まず顔が泡に包まれ、妨害が付く。
その状態で泡の破裂にまた当たると、負傷する。
泡が直撃しても何の効果も無い。
泡状態は、サバイバーがキラーを視認し続ける事で解除できる。
逃げながら後ろを見るのも有効。
一定時間で自分の幻影を残す能力もある。
幻影が残るタイミングは、画面左右端の黄色いモヤモヤが上昇するので分かる。
幻影の数は最大4体で、5体目が生成されると1体目が消える。
幻影にテレポートできる。
ハグの罠テレポートと同じで、瞬間的にそこに行ける。
幻影をフック近くに生成するのが強い立ち回り(ハグと同じように救助狩りをする)。
テレポート後にその幻影は消える。
一定時間、他の幻影はしゃがんだ状態となり、テレポート不可になる。
サバイバーは幻影に触って消去できる。
ただし消去前に中断すると殺人鬼の本能が発動し、妨害が付く。
幻影消去は他人のチェイス中に行う。
それ以外だと幻影テレポートで奇襲され易い。
幻影のふりをして狡猾使って待ち伏せている事もある。
隠れ場なしを発動させて、幻影にテレポートすると、発電機周辺&テレポート先周辺と二重に索敵できるので強い。
追跡者UVX
ウルレアの「暗闇に囚われて」というアドオンで初めから感染状態でスタート。
追跡者で試合開始から索敵し、UVXを当てると負傷になる。
序盤からガンガン攻める構成。
天秤アンノウン
天秤(選択は君次第だ)を入れる。
フックから生存者を救助した者が無防備になる。
フックに近い場所に幻覚が設置されるよう立ち回る。
救助が入ったら幻覚にテレポートして、無防備の救助者をワンパン。
エクセキューショナー(三角様)
裁きというダメージ床を約1分生成できる。
ただしフックから4m以内、ゲートやハッチから3m以内では3秒で消える。
裁きをサバイバーが踏むと煩悶状態になる。
煩悶状態のサバイバーがダウンすると、フックに吊る代わりに檻に入れる事ができる。
檻に入れるとエリア内ランダム地点に檻が現われる。
サバイバーは檻のオーラが見えるけど、キラーには見えない。
檻の近くで三角様が立ち止まっていると、檻は別の場所にテレポートする。
裁きの代わりに「地獄の罰」(壁を貫通する直線攻撃)も出せる。
この直線攻撃は当たっても煩悶状態にはならない。
射程は8m(アドオンで延長可能)。
地獄の罰はステイン(赤い光)の延長上に出るので、回避する場合はステインを目安にする。
基本的にトンネルしやすいキラーなので、サバイバー側はトンネル対策必須。
なぜなら、地獄の罰で救助に来たサバイバーと救助されたサバイバーを同時に攻撃する事で、肉壁できなくなる為。
鬼(山岡崋山)
サバイバーを負傷させると血球を残すようになる。
血球を集めて(40個)「怒り」になると高速移動と棍棒叩きつけ(ワンパン攻撃)が使える(45秒。アドオンで延長可能)。
単に攻撃ボタンを押して離すと1段階負傷の攻撃なので注意。
長押ししてから離す「溜め攻撃」だとワンパン攻撃。
ただし突進中に攻撃だと長押ししなくても必ずワンパン攻撃になる(棍棒を振り上げた時点で当たり判定が入ってる)。
高速移動時、前進ボタン(Wキーまたは左スティック)を押さない。
押すと旋回に時間がかかる。
押しても加速しないので無意味。
方向キーとカメラを同じ方向へ曲げると急カーブ。
方向キーとカメラを逆に曲げるとドリフトになる。
突進中に左右を小刻みに入れると減速できるので、曲がりたい場所の手前で減速しつつ、急カーブかドリフトを行う。
怒りはサバイバーを担ぐと終了する。
なので怒りの時間が余ってるなら、担がずに他のサバイバーを索敵するのもアリ。
サバイバーとしてはなるべく負傷を避け、血球を集めさせないようにする。
板も先倒し推奨。
鬼をスタンさせようと引きつけるのは非推奨。
負傷したら、なるはやで治療する。
でないと、血球が出続けて鬼の怒りゲージが溜まるのに貢献してしまう。
隠れ場なし鬼
怒り状態で発電機叩いて、隠れ場なしで高速移動しつつサバイバーのオーラを探してワンパンが鉄板パーク。
野蛮な力で発電機叩きを高速化しておく。
地鳴らし鬼
アドオン「玉虫色の家紋」を使う。
怒り状態で棍棒を地面に叩きつけると、24m以内の生存者が叫ぶのを利用して索敵する。
死人のスイットを組み合わせると、発電機から手を離す→発電機封鎖のコンボも発動する。
怨霊(貞子)
ランダムにテレビが配置される。
試合開始30秒くらいで全てのテレビが点灯する。
貞子は点灯したテレビにテレポートできる。
パッチ7.0で貞子がテレポートすると、サバイバーの呪いゲージが3/4溜まるように変更された。
従来はテレポートしても呪いは溜まらなかった。
7.5ではテレポートで呪いが溜まるのは、近くにテレビがある場合だけになった。
ただし溜まる呪いゲージは1メモリ分になった。
7.5ではフックに吊ると、2メモリ分の呪いが固定されるようになった。
7.5.1で3メモリ分固定となった。
最大で>6メモリ分が固定される。
つまり運営は後述のダウン放置戦術を否定している。
テレポートすると、ギュイーンみたいな飛翔音が聞こえるので分かる。
サバイバーの近くにテレポートすると飛翔音が大きく聞こえるので距離感が分かる。
テレビにテレポートすると、そのテレビは消灯し、1分後に自動点灯する。
貞子視点だと、テレポートする効果音が若干甲高いと近くに生存者がいるらしい。
【DBD】めっちゃ強い上に楽しい呪殺構成貞子【デッドバイデイライト】
テレビの近くにサバイバーがいると、テレビに目の映像が現われる。
誰もいない場合はホワイトノイズ。
板の前でテレポート動作をすると、板破壊動作と思わせて、フェイントをかけられる。
サバイバーがテレビに入っているビデオテープを抜くとテレビは消灯する。
テープを持っていると、サバイバーの顔アイコンにノイズが入るので分かる。
テープを持ち続けていると25秒毎に呪いゲージが溜まる(顔アイコンの周りの白ゲージ)。
パッチ7.0でテープを持ち続けても呪いゲージは溜まらなくなった。
逆にテープを持っている事で、呪いゲージが溜まらない。
7.5ではテープを持っても持たなくても呪いゲージとは無関係となった。
貞子の攻撃が当たると、生存者の呪いゲージが+1になる。
パッチ7.0で攻撃が当たった生存者は、持っていたテープが破壊されるようになった。
7.5でテープ破壊は無くなった。
呪いゲージ7個点灯で赤ゲージになり、メメント(ダウン後即死)が可能になる。
ロッカーに入ってキャッチされる場合、呪いゲージは溜まらないので、メメントされそうならわざとロッカーに入って捕まるのも有効。
テープを指定されたテレビ(白いオーラが見える)に戻すと呪いゲージが3個減少する。
パッチ7.0でどのテレビにも戻せるようになった。
ただし戻せるテレビを指定するアドオンが追加された。
7.5ではテープを取ると、そこから最も遠いテレビじゃないと返却できなくなった。
ダウン(這いずり)放置貞子
ダウンさせたまま放置する戦術で、貞子の場合は呪いを溜め続ける。
ダウン放置は米(評価)が稼げないので注意。
ダウン放置戦術はノックダウンを使って、起き上がり遅延をかける。
ダウン放置は基本、フックに吊らないので、フックがトリガーになるパークは使わない。
発電機遅延ならサージにする。
負傷or板破壊でタゲチェンするので、ずさんな肉屋をセットするのが定石。
呪いを溜める為、ひたすらテレビにてレポートしまくる。
1人のサバイバーを長々とチェイスせず、次々にテレポートする。
序盤は板に突っ込んで倒させ、板破壊する。
中盤以降、板が無くなって負傷を入れ易くなる。
テープを取れるテレビも少なくなり、テレポートで呪いが溜まっていく。
乗り越え、板倒し妨害貞子
アドオン「歪んだ写真」を使う。
貞子の具現化を目撃した16m以内のサバイバーは叫ぶ。
叫ぶと2秒くらい何もできない(妨害と同じ)ので、板乗り越えとか板倒しできなくなる。
これをチェイスに利用する。
透明化で追う→板や窓手前で叫ぶように具現化→叫ぶと乗り越えや板倒し不可→攻撃が当たる。
要するにドクターの電撃で窓越えや板倒しさせない立ち回りと同じ。
このアドオンはリキャストが無いので、何度でも使える。
心音0貞子
アンフォーシーン、闇の信仰心、隠密の追跡、ガラクタいじりを使う。
おんぼろの風車(電源の付いたテレビに近い生存者は無感覚)も使う。
発電機に触っている生存者に気付かれにくいので、そのままキャッチできる。
キャッチできずとも奇襲成功し易い。
カニバル
チェーンソーを連続でぶん回しながら追跡できるワンパンキラー。
能力発動1回でチェーンソーを4回振る。
4回目の前に能力ボタンを押すと、最大で3回延長できる。
ボタンを押すタイミングは3回振った時。
なので3拍子のリズムで押すと上手く繋がる。
チェーンソー持続時間が伸びるアドオンを使うと、4回振ってボタンを押しても延長できる。
この場合は4拍子のリズムでボタンを押す。
チェーンソーが壁等にぶつかると「癇癪」を起こす。
癇癪は振りが速いと11回、遅いと6回で終わる。
地下ニバル
カニバルが地下に生存者を吊ると、地下でキャンプする事が多い。
地下ッパーと同じで救助は諦めるか、次の犠牲者になるリスクと引き替えに救助に行く。
初めから地下ニバル狙いなら、狡猾キャンプの可能性もある。
心音が消えたと思って地下に行くとカニバルが待っている。
スピードリミッターカニバル
アドオン「スピードリミッター」を使うと、チェーンソーがワンパンではなくなる代わりに、BPが100%増加する。
チェーンソーが当たるとチャージが回復する「玉虫色の刃」を併用するのが一般的。
サバイバーが複数いる場所で上手いこと噛み合うと、長時間チェーンソーを振り続けて、次々にダウンできる。
とは言え、滅多に刺さらないのでロマン構成とか言われてる。
更に「電池付き」(チャッキー)を入れると、修理完了した発電機の16m以内で5%の迅速が付く。
特にゲート通電後は全ての発電機が電池付きの対象となるので、追い易くなる。
不屈怨霊カニバル
板スタン食らっても怨霊で無防備付与と不屈でスタンから素早く回復。
板を使わないとチェーンソーを食らってどの道ワンパン。
更に2人遊び(チャッキー)を入れると、板スタン時にサバイバーが目眩ましになるので、追撃し易い。
アイアンメイデンカニバル
サバイバーはカニバルのチェーンソーから逃げようと高確率でロッカーに入る。
アイアンメイデンがあるとロッカーに入って出ると無防備が付くので、そこを普通に殴って倒す。
ロッカーから出て来ないなら普通にキャッチする。
クラウン
ピンク瓶を投げてサバイバーを鈍足にする。
素早い残虐行為やお楽しみと相性が良い。
ピンク瓶で鈍足化→攻撃を当てる→迅速&お楽しみで追撃し易い。
黄色瓶を投げるとキラーに迅速がかかる(サバイバーも迅速になる)。
瓶をサバイバーに直に当てると無防備を付与するアドオンがある。
サバイバーは瓶の直当てを食らわないようにする。
サバイバー目線だと板は先倒し推奨。
サバイバー視点で板グルは厳しいキラー。
サバイバーをダウンさせたらリロードしてから担ぐ。
リロードの必要が無いなら、黄色瓶を足元に投げてから担ぐとフックに持って行く時間を短縮できる。
時間的猶予があるなら「リロード→黄色瓶→担ぐ」でもOK。
もし決死の一撃がありそうなら、逆にピンク瓶を足元に投げておくと追撃し易い。
透視クラウン
ベリーレア「葉巻の箱」で黄色瓶を吸うとサバイバーのオーラが見る。
ただしサバイバーからもキラーが見える。
速度低下39%クラウン
中毒の瓶で速度低下15%。
躊躇の強制(シンギュラリティ)でダウンさせると、周辺16mのサバイバーが速度低下20%/10秒。
更にアドオン「ブリーチのフラスコ」で速度低下4%。
計39%低下=2.44m/sになる。
血の恩恵があるとサバイバーが板倒しできず、チェイスし易い。
不死で血の恩恵を守ると、キラー有利な時間が長くなる。
最後のお楽しみがあると、攻撃後クールダウンが1トークン毎に5%低下。
最大8トークン=40%も低下するので追い切ってダウンさせ易い。
爆速クラウン
索敵&チェイスに自身ある人向け。
以下の活性加速アドオンを使うと+5%。
ジンボトル(活性+3%)
ソーダボトル(活性+2%)
以下の加速パークも使うと計+24~34%%。
蜘蛛(トークン毎に+5%。最大+15%)
機械学習(蹴った発電機が修理完了で+10%/30s)
ノーワン(通電後に+4%)
電池付き(修理完了発電機の周囲12mで+5%)
ゴーストフェイス
闇の抱擁で心音ゼロ&ステイン無しになる。
闇の抱擁はサバイバーに姿を見られると解除となる。
闇の抱擁中、つけ回しをするとサバイバーのゲージを溜めて無防備を付与できる。
ただし遠くからサバイバーを見てゲージを寸止めにし、バレないように接近してゲージをMAXにして奇襲するのがゴスフェの基本戦術。
つけ回しは物陰からリーンするとゲージの伸びが早くなる。
サバイバーを吊ったら、物陰でキャンプし、救助狩りするのが基本。
敢えて無防備付与して救助を諦めさせるのにも使える。
つけ回しは負傷サバイバーが回復してもゲージは継続するので、救助されたサバイバーが逃げる間にもつけ回し可能な状況なら、ゲージを伸ばして寸止めにする。
ずさ肉ゴスフェ
ずさ肉をつけるだけ。
ずさ肉は通常攻撃にしか乗らないけど、ゴスフェのワンパンは通常攻撃なので普通にずさ肉が入る。
攻撃でトークンが減る弄ばれる獲物もワンパンキラーであるゴスフェと相性がいい。
死を呼ぶ追跡者(ネメシス)
銀箱(ワクチン)がランダムに設置されるのでネメシスと分かる。
鞭のように攻撃できる触手と、ゾンビが徘徊するのが特徴。
ネメシスは触手を鞭のように放って中距離攻撃できる。
触手は生存者がしゃがむと当たらない。
触手を当て続けると触手レベルが上がり、LV2で板や壁を破壊できる。
ゾンビに当てると、そのゾンビは死ぬが、触手レベルが上がり易い。
死んだゾンビは45秒後に復活する。
レベル3になると触手のリーチも長くなる。
ネメシスは、とりまレベル3触手を目指す。
ただしサバイバーを減らさないと勝てないので、序盤は触手に拘らずに普通に殴って当たる状況なら殴る。
サバイバーが触手を食らうとウイルス感染する。
サバイバーの顔アイコンの周りが青くなる。
銀箱のワクチンでウイルス除去可能だけど、全体では4つしかない(アドオンで3つに減らせる)。
箱を開けてワクチンを取らずに放置すると、箱は勝手に閉じてしまうので、後の為に開けとくのは無意味。
ネメシスが触手でサバイバーをダウンさせるには、ウイルス感染→負傷→ダウンと3回攻撃が必要。
ただし殴る場合は他のキラー同様に2回でダウンする。
ゾンビはライトスタン可能。
板スタンで殺す事も可能。
ただし板がもったいない。
ネメシスは救助狩りが基本。
救助狩りで触手を当てる→観戦を増やす。
可能なら救助者をダウンさせる。
触手は窓の向こう側に当たる。
板乗り越え中、乗り越え直後も向こう側に当たる。
シェイプ(マイケル)
サバイバーを凝視して邪悪を溜める。
邪悪レベル1のままだと、溜め攻撃ができない。
代わりに探知不可がかかる。
探知不可はレベル2で無くなる。
邪悪レベルが上がると、ピアノの断片がサバイバーにも聞こえて分かる。
邪悪がレベル2で探知不可が消える。
代わりに溜め攻撃可能になる。
邪悪がレベル3になるとサバイバー全員に無防備(一撃でダウンする状態)が60秒付く。
なので、追跡中はなるべく凝視されないように物陰に隠れつつ逃げる。
高確率で蜘蛛(弄ばれる獲物)を入れているので、オブセッションは隠密に徹するのを推奨。
誰もチェイスしてない状況なら、オブセッションは発電機を回さず隠れる。
チェイスしている間だけ回すようにする。
シェイプに見つかっても走らない。
なぜなら、チェイス判定が入って蜘蛛のトークンが溜まるフラグになるので。
アドオン「ジュエリー」「ジュエリーボックス」の凝視中の移動速度上昇という効果は、サバイバーが視界にいない場合で、視界にいて邪悪を吸っていると移動速度は遅いままなので注意(なので誰も使っていないっぽい)。
蜘蛛マイケル
弄ばれた獲物(蜘蛛)を使い、速度の遅さをカバーする。
オブセッションを早期に見つけられるか否かの運ゲー強めなパーク。
オブセッションのサバイバーは見つからないように注意する。
手鏡マイケル
アドオンでサバイバーのオーラが見える。
「傷ついた鏡」だと、引き替えに邪悪が1レベルのまま上昇しなくなる。
邪悪1レベルのままだと足が遅いので、移動速度上昇アドオンを併用する人もいる。
「化粧鏡」だと、邪悪が2レベルのまま上昇しなくなる。
心音を消すアドオンも併用するのが一般的。
ワンパンにする為に、デボアを併用することもある。
サバイバーには接近が分からないので、曲がり角や物陰から奇襲する。
なので角に近い発電機は危ない。
治療も角に近い場所は危ない。
キラーがレイリー研究所やミッドウィッチ小学校を指定していたら、手鏡マイケルの可能性は高い。
死角が多く、シェイプに有利なマップなので。
永続マイケル
アドオン「いい香りがする髪の毛の束」を使うと無防備が永続になる。
溜める必要邪悪が通常の2倍と大量なので、序盤は妙に凝視ばっかする。
ピアノの効果音が聞こえるのが儀式開始から遅かったら、永続マイケル臭い。
永続マイケルは高確率で立ちメメ狙い。
なので追い込まれたらロッカーに入って立ちメメを防ぐ。
または発電機修理でも立ちメメ回避可能。
親友マイケル
2人は親友(チャッキー)を使う。
蜘蛛(弄ばれる獲物)を併用する。
蜘蛛はオブセッションをチェイスして逃がすとトークンが溜まり、移動速度が5%増える。
親友の効果でオブセッションを吊ると他のサバイバーがオブセッションになる。
これで、オブセッションを殺しても蜘蛛トークンが途切れないようになる。
シンギュラリティ
機械生物カマキリみたいな独特な外見。
バイオポッド(餅と呼ばれている)を撃って壁とかにくっつけると、監視カメラになる。
監視カメラを見ている間、本体はその場に硬直する。
監視カメラは発電機付近に設置し、発電機チェックに利用する。
サバイバーを吊る前にも、監視カメラで他の発電機をチェックするのが基本。
監視カメラ視点でサバイバーにスリップストリームを装着(感染)できる(照準を合わせると自動的に射出する)。
シンギュラリティは、サバイバーに餅をくっつけるのを最優先でやらないと弱い(だから発電機付近に餅を設置する)。
スリップストリームが付いたサバイバーにバイオポッドを撃つと、サバイバーの真後ろにテレポートして「スリップストリーム状態」になり、自動板割り、迅速が付く。
サバイバーが窓乗り越え時にテレポートする際、サバイバーが窓から動いてないと窓の手前側に出現してしまう。
スリップストリームが感染したサバイバーが他のサバイバーをフック救助すると、救助された方にも感染が広がる(要アドオン)。
サバイバーはスリップストリームを着けられないように立ち回るのが基本。
発電機を触るにはバイオポッドの死角から。
サバイバーはEMPというステッキでバイオポッドとスリップストリームを無効化できる。
EMP有効範囲はドーム状のワイヤーフレームで表示される。
EMPは箱から取る。
箱は白いオーラが見える。
もしEMPを持っていて、近くにスリップストリーム感染済みサバイバーがいたら、EMPでスリップストリームを破壊する。
チェイス中サバイバーのスリップストリームを破壊するのも効果的。
板グルは板の真上にバイオポッドを付けるとスリップストリームを感染させやすい。
スカルマーチャント
従来はドローンを滞空させて発電機防衛が基本戦術だった。
代わりにチェイス力は弱いので、ひたすら防衛しまくって無駄に試合時間が長引いてしまうせいで、嫌われていた。
パッチ7.3.0でドローンはチェイス特化型になった。
スカルマーチャントがドローンの監視範囲に入ると、迅速が10秒付くようになった(従来はアドオンの機能だった)。
代わりにドローンの監視範囲が狭くなった。
従来、ドローンは4個までだった。
パッチ7.3.0では6個まで設置可能になった。
代わりにドローンの監視範囲が狭くなった。
ドローンの監視範囲はオレンジのレーザーで可視化される。
サバイバーがドローンの範囲に入ると一定時間で無防備になる。
パッチ7.3.0で無防備は削除された。
無防備の代わりにクロウトラップを得て、負傷と衰弱がかかるようになった。
ドローンのレーザーはしゃがむと当たらない。
ドローンは30秒後に待機モードになる。
待機モード中、ドローンのレーザーは周囲を時計回りに回転する。
7.3.0以降、キラーが遠隔操作でレーザーを逆回転できるようになった。
これを利用してドローンが生きているか確認できる。
逆回転したらドローンが有効。
しなかったらドローンが停止している。
サバイバーがドローンに触るとスキルチェックが入り、成功するとドローンを一定時間停止できる。
ドローンのスキルチェックは上下左右を正しく入力する方式で、回転する針を止めるのとは違う。
スキルチェック失敗で滞空モードに戻る。
パッチ7.3.0ではスキルチェック失敗でロックオンゲージが上昇する。
ドローンを停止した人はクロウトラップが右腕に付いてロック状態になる(顔アイコンに黄色の輪が付く)。
ロック状態は一定時間(30秒)で消え、上下左右を入力するスキルチェックで、解除できる。
ロック状態では待機モード中のドローンの範囲に入ると、レーザーに触れなくても感知されてしまう。
キラーがレーダーを使うとクロウトラップが付いた生存者の位置が分かる。
地下吊りマーチャント
地下ッパーのマーチャント版みたいな戦術。
パークは興奮、鋼の握力をセットする。
地下に吊ったら、階段の踊り場、階段の上、地下がある建物の出入り口等にドローンを設置。
アドオン「編んだネジ」でドローンの探知で疲労にさせ、加速パークを封じて地下から脱出し辛くする。
スピリット(凜)
今ではブライト、ナースに次ぐ強キラーとされているらしい。
透明化して高速移動するフェイズウォークをする。
フェイズウォークはライトスタン可能(らしい)。
フェイズウォーク中は他のサバイバーが見えなくなり、足跡と音(足音や呻き声)で居場所を判断する。
なので音質のいいヘッドフォンが必須なキラー。
呻き声は足音よりも大きく聞こえるので、呻き声を頼りにフェイズウォークを解除すると、距離がまだ遠かったりする(攻撃を当てにくい)。
フェイズウォークすると、サバイバー視点で「ゴー」という風切り音のようなノイズが聞こえる。
透明中凜との距離が近いと、風切り音は大きくなる。
フェイズウォークでサバイバーの位置が分からなくなったら、すぐに解除するのがお勧め。
索敵にフェイズウォークを使うと、リチャージが無駄に長くなってしまうので、いざという時にフェーズウォークがリチャージできてないという事態が起き易い。
凜は移動速度が4.4m/sで、遅めのキラーだから、積極的にフェイズウォークを使う必要があるのも、リチャージを無駄に長くしない方がいい理由の1つ。
サバイバーは板に向かうか、間に合わない距離なら足音を消す(歩く)ので、板か歩くかの二択で予測すると、読みが当たり易い。
チェイス中にフェイズウォークされたら、サバイバーは歩いて足音を消すのが定石。
ただしフェイズウォーク前から居場所がバレている場合は注意。
逃げるには遮蔽物で追跡しづらくしながら逃げる。
ナースの逃げ方と似てる。
サバイバーが真っ直ぐ走るのは弱い逃げ方。
あえて逃げて来たルートを逆走し、足跡を分からなくするのも効果的。
逆走する場合は曲がり角や遮蔽物を利用する。
見晴らしがいい場所で逆走しても、足跡が途切れているのがバレバレ。
遠くでフェイズウォークしたのが見えたら、とりま遠くへ逃げるのが無難。
フェイズウォークの射程距離外に逃げれば、面倒な読み合いはしなくていいので。
ヒュブリス+不屈凜
ヒュブリス(板スタンで無防備になる)と不屈(板スタンの怯み時間が半減)で板に突っ込む。
アドオン「母娘の指輪」でフェイズウォークの速度を上げて無防備サバイバーを追いやすくするのが一般的。
解体(負傷して3秒後に20秒、板乗り越えで板が破壊される)も保険に入れておく。
セノバイト(スペンサー)
サバイバーの顔アイコンの周りに青い鎖が付くのでセノバイトと分かる。
鎖を出してサバイバーを拘束できる。
板グルの際は、板の前で鎖を当て、サバイバーが鎖で動けない間に板を割るのが定石。
試合開始でルマルシャンの箱がランダムな地点に現われる。
ただしキラーとサバイバー、両方から遠い地点に現われるらしい。
箱はグラフィック設定がLowだと見づらい。
Mediam以上だと光るエフェクトが追加されて見つけ易い。
セノバイトが箱を拾うと、全サバイバーが悲鳴を上げて居場所が通知され、各自に鎖が現われる(チェーンハンティング)。
なのでサバイバーは初動で箱を取りに行かないと、高確率でキラーに箱を取られ、チェーンハンティングが発動する。
箱は、セノバイトには見えないがサバイバーにはオーラが見える。
箱を放置するとサバイバーの顔アイコンの青い鎖がゲージ満了となり、チェーンハンティングが発動する。
サバイバーが箱を拾って、箱の仕掛けを解くと箱は消滅するが、1分後にまた箱がランダム地点に現われる。
サバイバーが箱を拾うとセノバイトに通知され、箱を解除しようとするとセノバイトはそこへテレポートできる。
なので箱の仕掛けを解くのは、セノバイトが誰かを追跡したり運んでいるタイミングが無難。
もちろん猶予が無いなら、解かざるを得ない。
その場合はセノバイトがテレポートしても逃げられるよう、付近に障害物や壁がある場所で解く。
セノバイトがサバイバーを攻撃すると箱を落とす。
ただし鎖に捕まっている状態で攻撃しても落とさない。
サバイバーが鎖に捕まっている状態では、箱の解除は可能。
ただし箱解除中に新たな鎖に捕まると中断となる。
究極の武器等で叫ぶ場合も箱解除は中断となる。
這いずりセノバイト
パークは這いずり構成が強い。
ノックアウト(16m以上離れてダウンしているサバイバーのオーラが見えなくなる)。
溜め込み屋(64m以内のサバイバーが箱(アイテムボックス)に触ったりアイテムを拾うと通知される)。
ルマルシャンの箱を拾う場合も通知される。
ずさんな肉屋(通常攻撃で重傷と出血が追加)。
サージ(通常攻撃でダウンさせると32m以内の発電機が爆発して修理ゲージが8%減少し、更に減少が継続する)。
次々にダウンさせる想定なので、サージと相性がいい。
犬歯セノバイト
アドオン「技師の犬歯」で鎖を当てて負傷させる。
更に「フランクの心臓」で鎖の射程を伸ばすのが一般的。
集団ヒステリーで無感覚を与える。
変速機で修理中サバイバーのオーラを可視化し、鎖で奇襲する。
死恐怖症で治療寸止めを防ぐ。
とどめの一撃でダウンさせ易くする。
ゼノモーフ(エイリアン)
映画「エイリアン」のモンスター。
ランダム7ヵ所に地下に潜れるボックスがある。
地下にいる間は探知不可となり、高速移動できる。
試合が始まったら最寄りのボックスから地下に入るのが定石。
なぜなら地下にいる間、クローラーモードのゲージがガンガン溜まるから。
画面左下のゲージが溜まると四つん這い(クローラーモード)になって尻尾攻撃可能になる(ネメシスの触手みたいに長い射程で左右の当たり判定は狭い)。
地下にいる時はサバイバーの足音を探知(黄色い線が見える)できる。
足音探知は、サバイバーが歩いても探知できる。
ただし、しゃがみ歩きは探知不可。
呻き声、発電機の音、治療音は地下でも聞こえる。
サバイバーがタレットを持っていると足音探知は不可。
タレット(火炎放射器)のビーコン音は地下からは聞こえない。
サバイバーはボックスからレーダータレットを取り出せる。
レーダーの探知範囲にエイリアンが入ると、ピコンという警告音を発する。
音の間隔が短い程、エイリアンが近くにいる。
タレットの青いレーダー範囲にエイリアンが入ると火炎を放つ。
火炎を食らったエイリアンは、動作が鈍くなり、2秒くらい攻撃できなくなる。
もしクローラーモードだったら、強制解除となる。
タレットが使用不可となったら、サバイバーが3秒修理して再起動できる。
タレットはエイリアンが地上に出ると1.5秒くらい動作が停止するので、タレットが停止したらどこかでエイリアンが地上に出たと分かる。
タレットの探知範囲はエイリアンの脅威範囲とは無関係なので、脅威範囲を狭くするパークを付けてもタレットの探知範囲は変わらない。
チャッキー
映画チャイルドプレイの殺人鬼(人形)。
ハイディホーモードでブライトの突進のような攻撃ができる。
しかもハグテック(障害物に沿って滑るようにダッシュ)っぽい挙動も簡単に出せる。
ハイディホーは基本、チェイスに使うのが強い。
索敵や移動に使うと、チェイスで必要な場面でチャージが戻っておらず、攻撃を当てられるタイミングを逃してしまう。
そもそも体が小さいのでサバイバーから接近を気づかれにくい。
体が小さい分、ステインも小さい。
特に暗いマップで玩具等で探知不可がついてると、遠方から来るチャッキーを見つけるのは至難過ぎる。
ツインズ
本体=シャルロッテはヴィクトルという赤子を分離できる。
キラーはシャルロッテを放置してヴィクトルを操作できる。
ヴィクトルは足が速い。
ヴィクトルは飛びつきでサバイバーを負傷orダウンできる。
ヴィクトルの目が赤くなったら飛び付きチャージが完了している。
サバイバーは目の赤い光でチャージを判断して回避する。
サバイバーはヴィクトルに追われている他のサバイバーを肉壁して、ヴィクトルを自分の背中に背負うのが基本戦術となる。
なぜならキラーはヴィクトルをダウン狙いで使うから。
ダウンできずに他のサバイバーに乗っかってしまうと、どこか遠い所にいるシャルロッテに操作を戻してチェイスし直しとなり、手間がかかる。
サバイバーは背中に乗ったヴィクトルを潰せる。
潰すなら負傷者が少ないタイミングで潰さないと、事故りやすい。
潰してもシャルロッテの胸に復活する。
わざと潰さないでいると時間経過で自動的に消える。
またはキラーは任意にヴィクトルを戻せる。
ヴィクトルをすぐに潰すと、ヴィクトルをまた使えてしまうので、なるべく潰さないのがサバイバーの定石っぽい。
ヴィクトルを放置してシャルロッテの操作に戻ることもできる。
放置されたヴィクトルは、周囲のサバイバーを感知すると殺人鬼の本能が発動して、サバイバーの位置が分かる。
ヴィクトルが飛び付きを外すと2~3秒硬直するので、サバイバーはその隙に踏みつぶす。
踏みつぶしてもシャルロッテの胸に復活する。
ヴィクトルはサバイバーがロッカー隠密している場合、そのロッカーを封鎖できる。
サバイバーはゲージを伸ばしてロッカーを開いてヴィクトルを潰せる。
サバイバーの治療はロッカー前でやると強い。
ヴィクトルが来たら、すぐにロッカーに隠れる。
フック救助はヴィクトル操作中にやる方が強い。
ヴィクトルを誰かに背負わせたら、あとはキャンプするから。
デススリンガー
銛を撃ってサバイバーを鎖で引き寄せられる。
照準の少し上にサバイバーを重ねると銛が当たる(銛の軌道は真っ直ぐ飛ばず、上振れしている)。
鎖は他のサバイバーが横切ると切断できる。
銛の照準が合うと、サバイバーにはキーンという音が聞こえる。
銛は狭い隙間を通し易いので、サバイバーは板グルや小屋グルで狭い隙間から撃たれないように注意する。
銃で狙われるたサバイバーは左右に蛇行して銛を避けようとする。
これを利用して、撃つフェイントで蛇行させて追いつきやすくする。
そして直接攻撃を当てる。
デススリンガーは4.4m/sなので、フェイントを入れないとチェイスに弱い。
デモゴルゴン
NetflixのStranger Thingsというドラマのコラボキャラ。
シュレッドという直進ジャンプ攻撃ができる。
ツインズのヴィクトルのジャンプ攻撃に似てる。
シュレッドのチャージ時間で飛距離が変わる。
すぐに発動する場合、最大チャージの半分くらい。
シュレッドは着地地点を20~30度くらいは曲げられる。
背の低い障害物だと、その角から滑るように飛ぶのも可能(完全に曲がりきる必要は無い)。
ポータルからポータルにワープできる。
ポータルは6個設置できる。
一度設置すると、再設置は不可。
サバイバーがポータルを破壊すると、新たなポータル設置ができる。
ポータルから出ると5秒くらい探知不可になる。
なのでポータルを置く場所は、発電機から少し離れた場所がお勧め。
発電生側だとサバイバーがポータルを壊す可能性が高い。
ポータルが発電機から離れていると、壊すのは手間がかかるので、放置する可能性が高い。
ポータルはサバイバーからは見えない。
ただし一度でもワープに使うと見えるようになる。
シュレッドを構えると、殺人鬼の本能でポータル付近のサバイバーが見える。
ドクター
放電爆破で脅威範囲(キラー中心円形)に電撃できる。
前方に小円形電撃もできる。
電撃が当たったサバイバーは狂気ゲージが0.5増え、2.5秒叫んで行動不能になる。
これを利用して板を倒すのや窓飛び越えを封じつつ攻撃できる。
サバイバーは板グルの際に、板近くで電撃を食らわないよう遠回りルートで板に戻るとチェイスが伸びやすい。
キャンプも強い。
救助に来たサバイバーに電撃を当て続けると、救助できない。
放電爆破や電撃はロッカーに入ると無効化できる。
狂気の叫びは魂の平穏(ジェイク)で無効化できる。
狂気ゲージがLV1(顔アイコンに横線が入る)以降でスキルチェックが確率で反転するようになる。
狂気ゲージがLV2(顔アイコンに縦線が入る)以降で一定間隔でドクターの幻覚が現われ、ドクターにもその幻覚が見えるようになる。
狂気ゲージがLV3(顔アイコンが砂嵐)になると発狂となり、修理や治療、フック破壊、トーテム浄化ができなくなる。
レアアドオン「インタビューテープ」で電撃が前方直線型になる。
レアアドオン「壊れたテープ」で電撃がドーナツ型になる。
両方同時にセットすると直線&ドーナツ型になる。
ドクター+怒涛の嵐だと、スキルチェックが逆回転する事もあるので、難易度が上がる。
爆音ドクター
苦悶の根源で脅威範囲を拡大する。
脅威範囲が広がるアドオン「鎮静」カーターのメモ、「鎮静」クラスIIを一緒にセットするのも多い。
ドクターの放電爆破の範囲が拡大するアドオンも使う事もある。
脅威範囲に依存する圧倒的存在感(アイテム効率が下がる)やピエロ恐怖症(スキルチェック難度が上がる)を一緒に使うのも多い。
この場合、回復は困難なので負傷のまま発電機修理がサバイバーの基本戦術になる。
フック救助もなるべく遅らせて発電機を優先する。
スターに憧れてをセットすると、サバイバーを担いだ時に脅威範囲の他のサバイバーが無防備になる。
叫んで位置も分かるので次の索敵の手間が省ける。
「究極の武器」を併用すると、脅威範囲拡大と相性が良い。
残心ドクター
残心の戦術で窓や板のオーラが見える。
サバイバーが逃げるであろう窓や板に電撃を放って飛び越えや板倒しを封じ易い。
トラッパー
トラップ(トラバサミ)は板や窓に仕掛けるのが定石。
チェイスは不得意なので深追いはしない。
サバイバーが板や窓を見つけたらトラバサミが無いか調べ、あったら近寄って解除する。
サバイバー罠を踏んだ場合、途中まで伸びた回復ゲージは0にならずにそのまま維持される。
トラップをサバイバーが解除中なら、他のサバイバーが通過できる。
チェイス中、サバイバーは板や窓に向かわないのが無難。
他、曲がり角にも設置する事が多い。
草むらにトラバサミを仕掛ける事もあるので、草むらを通過しないようにする(レッドフォレストだとトラップがほぼ見えない)。
暗い地面に仕掛ける事もあって、見え辛くてよく引っかかる。
トラップは建物の角も多い。
砥石(罠にハマったサバイバーが自力で抜け出すと瀕死になる)と、玉虫色の石(罠を解除すると負傷する)の組合わせが強い。
トラッパーは最終的に守る3台の発電機を決めて、そのエリアにトラップを置くのが基本っぽい。
踏ませる罠と索敵用の罠を使い分ける。
踏ませる罠はチェイスルートの草むらや窓に置く。
索敵用の罠はフック近くの救助ルートに置く事で、救助する際に罠を解除→通知が入って救助に来てると分かる。
負傷罠の場合、サバイバーは寸止め回復が強い。
地下ッパー
地下室に吊ったら、その小屋の出入り口にトラップを仕掛けまくり、入退室を難しくする。
たいていのトラッパーは地下に吊ると地下室や周辺でキャンプしている。
なので救助を諦めるか、トラップに引っかかって次の犠牲者となるリスクと引き替えに救助に行く。
キャンプしてなかったとしても、救助者がトラップを解除するのに時間がかかるので遅延になる。
負傷パーク欲張りセット
アドオン「血まみれのコイル」を使う。
罠解除でサバイバーは負傷になる。
負傷になると発動するパークをセットする。
闇の信仰心:オブセッションの負傷で心音がオブセッションに移る。
変速機:負傷で30秒、スキルチェックでグッドを出すとオーラが見える。
血の恩恵:負傷で15秒、板が封鎖される。
解体:負傷後20秒、板乗り越えで板が破壊される。
トリックスター
ナイフを連射できるけど、ブレが大きくて真っ直ぐ飛ばない。
ナイフを連射し続けるとブレが収束して真っ直ぐ飛ぶ。
7.4.0でブレる要素は無くなった。
代わりにナイフを投げるスピードが低下した。
移動速度が4.4から4.6m/sになった。
4.4m/s時代からナイフが飛ぶスピードは速くないので、ある程度の偏差射撃は必須。
つまりサバイバーの動きを少し先読みして、そこへナイフを投げる。
4.6m/s時代はよりナイフの飛ぶ方が遅くなったので、偏差射撃はますます重要となった。
サバイバーの背後について真っ直ぐ投げれば偏差射撃は不要。
でも、そんな風に真っ直ぐ逃げてくれるサバイバーは都合良くはいない。
発電機を触ってるサバイバーが動いてないタイミングでナイフを当てて負傷ゲージを稼ぎ、4.6のスピードで追いかけつつナイフを当てて負傷ゲージMAXまで伸ばし、最後は殴ってダウンさせるのが7.4.0以降の定石っぽい。
メインイベントは、ナイフ投げか殴りで負傷にさせたら使ってダウンさせるのが定石。
サバイバーは板を倒す間にナイフの連射を食らうので、板を倒さないようにする。
または先倒しで迂回や板割り等の時間を稼ぐ。
ナイフはロッカーで補充するので、高確率でアイアンメイデン(ロッカー開閉速度上昇&サバイバーが入ると無防備)を使っている。
なのでサバイバーはロッカー隠密しないようにする。
まやかしがあると、窓枠封鎖でチェイスし易い。
ドレッジ
時間経過でマップ内を日没(暗闇)にする。
負傷者がいると日没のチャージが溜まるので、ドレッジ対策としては負傷者をなるべく早く治療する。
なのでドレッジと闇との対面(ナイト)や究極の武器との相性が良い。
ドレッジのロッカーテレポートでも日没のチャージが溜まるので、テレポートを使いまくるのも有効。
ロッカーテレポートはチャージ回数制限がある。
自分でロッカーに入るとチャージ消費無しでロッカーからロッカーへテレポートできる。
ドレッジがロッカーに入ると心音が消えるので待ち伏せに利用できる。
ただし時間経過でガタガタとノイズが発生するのでバレる。
日没でドレッジは探知不可になる。
サバイバー視点でドレッジは薄~くシルエットが見えるけど、遠距離の索敵はほぼ無理。
日没中でもドレッジ視点ではサバイバーは白いシルエットで見える(オーラではないので遮蔽物の向こうのサバイバーは見えない)。
日没中にドレッジがロッカーに入ると殺人鬼の本能が発動し、ロッカーの近辺のサバイバーの居場所が分かる。
サバイバーはロッカーをロックできる。
2つ3つ並びのロッカーはどれか1つロックすると、ロックしたロッカーにしかテレポートできないので、2つ3つ全部ロックするのは無意味。
日没中はサバイバーをなるべく吊らずに、他のサバイバーを探す&追うようにする。
なぜなら日没の時間がもったいないから。
できればダブルダウン、または負傷ばらまき。
日没中はダウン放置が基本なので、ダウン放置戦術とも相性が良い。
ノックダウンも相性が良い。
小型マイクドレッジ
ウルレア「小型マイク」を使うと、ロッカーワープ3回目で全サバイバーのオーラが見える。
ロッカーワープしまくって日没ゲージを溜めつつ、オーラも見えるので索敵が加速する。
ナイト
基本的には遠隔で衛兵を出して生存者を襲わせる奇襲系キラー。
発電機が固まると防衛もし易い。
パッチ6.4ではイマイチ性能だった衛兵にパッチ6.5で修正が入り、10メートル以上離れて衛兵を出すと衛兵を出す緑の光が見えなくなり、衛兵が奇襲し易くなった。
以下の3種類の衛兵を出せる(看守/暗殺者/執行人)
執行人(髑髏):板や壁、発電機の破壊が速い(2秒。他は6秒)。
暗殺者(剣):足が速い(4.4m/s。他は4.1m/s)。攻撃が当たると深手になる
看守(鍵2本が×字):巡回中の足が速い(4.1m/s)。探知範囲が広い(14m。他は8m)。
衛兵に攻撃させ、直後に自分が攻撃すると連続で2連撃してダウンできる(狙ってやるのは難しい)。
衛兵は攻撃成功か、時間経過で消える。
ナイトが衛兵が追ってる生存者を攻撃するか、ナイトが衛兵を攻撃する場合も、衛兵は消える。
衛兵が追跡を開始すると出す旗を、サバイバーが取ると衛兵も消える(追跡が一定時間経過するとラッパの音が鳴って、旗が白いオーラで見えて取れるようになる)。
サバイバーが旗を取ると10秒間、迅速と我慢が付く。
衛兵から逃げる途中、窓枠や倒れた板に体を擦ると、衛兵の足が一瞬遅くなる。
これを利用して、窓枠の周囲をグルグル回ると衛兵が消えるまで追いつけなくなる。
衛兵だけが生存者を追っている場合、窓枠を何回越えても封鎖されない。
衛兵を出す時に破壊可能壁や発電機に向かって白く光るタイミングで確定すると、衛兵が壁や発電機を破壊する。
衛兵を出すと板グルや小屋グルを封じて、無駄にチェイスせずに済む。
生存者を吊る際に他の生存者がライトスタン救助やフック破壊しそうなら、先に衛兵を出してから生存者を担ぐと妨害できる。
衛兵を救助狩りに使うには、救助が入った直後に衛兵を出すよう調節する。
すると衛兵は救助された生存者を追う。
ナイト自身は救助した方を追う。
衛兵の視線が通っていれば高低差があっても探知する。
生存者が治療ミスしたり発電機のスキルチェックミスをすると、視線が通ってなくても探知して床や壁をすり抜けて追跡する。
同様に窓枠や板乗り越えも探知する(素早く静かに、逃亡の飛躍を使っても探知する)。
ロッカーに素早く出入りするのも探知する(ゆっくり出入りすると探知しない)。
欺き(ロッカーの扉だけ開ける)は探知する。
フック破壊も探知する。
トーテム浄化も探知する(恵みは探知しない)。
陽動を使ったら生存者を探知する(陽動の方には行かず、生存者の方へ向かう)。
生存者の頭に鴉が舞うと探知する(影の密偵は探知しない)。
ロッカーに隠れていて鴉が舞う場合は探知しない。
袋小路も探知する。
【DbD】ナイトの衛兵は陽動、スタングレネード、袋小路で来る? | ずんだもんと学ぶナイトの「衛兵」【デッドバイデイライト】
アドオン「騎士の契約」(4人目の衛兵の周囲12m以内のサバイバーは無防備になる)は、意図的に3人衛兵を出しては消し、4人目を出せる状態にしてから奇襲すると、無防備を簡単に付けられる。
アドオン「玉虫色の軍旗」(衛兵が追跡中、近くの出口をブロックする)は、ゲートで待機しているサバイバーを脱出できなくする。
ナイトメア(フレディ)
BGMは子どもの歌声が特徴(ドリームワールド中にBGMが変わる)。
対戦開始60秒後に全員をドリームワールド(夢の世界)に引き込む。
サバイバーは画面が白黒になる。
またはサバイバーが攻撃を食らうとドリームワールドのゲージが伸びて、夢の世界に引き込まれる。
夢の世界の間、サバイバーは心音が聞こえないので、猫等の心音に反応するパークは無効になる。
代わりに子どもの歌で接近が分かる。
サバイバーが目覚まし時計(白いオーラが見える)を使うと、90秒間夢の世界から戻れる。
ただし発電機修理を遅らせてまで、遠くにある目覚ましを使うのは非推奨。
発電機のスキルチェック失敗でも目覚める。
味方による指パッチンでも目覚めるのは可能だけど、味方が起こした場合は、次に起こすのに2倍の時間がかかる。
フレディは視界内の発電機にテレポートできる。
パッチ8.5.0で修理済み発電機でもテレポート可能になった。
従来は修理済みだとテレポート不可だった。
テレポート時にフレディが出現する向きがオーラで分かるようになった。
罠(スネア)を設置して、サバイバーが踏むと移動速度低下のデバフを受ける。
スネアは板グルで追いつけるように設置するのが基本。
パッチ8.5.0でスネアは直線攻撃型のスキルに変わった。
効果は同じ、妨害(何もできない状態)と鈍足が付く。
アドオンで罠の代わりに偽板を設置できる。
8.5.0ではスネアと偽板を両方使えるようになった。
偽板をサバイバーが倒すと、血飛沫を上げて板は消滅する。
従来は見た目で区別つかなかった。
8.5。0では見た目で偽板と分かるようになった。
偽板を遠隔爆破して、サバイバーを負傷できるようになった。
使い方は板設置と同じ。
ナース
ブリンクという瞬間移動ができる。
力を溜めている時間=移動距離なので、溜めた時間でどの程度飛ぶか読める。
通常、ブリンクは2連で飛べる。
サバイバーがいた地点に飛んで、2回目で逃げた先へ飛ぶのがブリンクの基本ムーブ。
ブリンクは2階にも手軽に飛べるので、ミッドウィッチやギデオン、ラクーンシティ警察署の上下構造をほぼ無視できる。
ブリンクから逃げるには、遮蔽物を利用する。
遮蔽物の左右、または奥へ逃げる事で、1/3の確率で攻撃を食らうジャンケンのような逃げ方をするのが基本。
究極ナース
※究極の武器の効果が変わり、この戦術は不可となった。
究極の武器(エイリアン)を装備したナースは、サバイバーが2階にいても、叫んだ場所にブリンクするから索敵ペースが速くて厄介。
ハグ
地面に△マークの罠を設置し、サバイバーが接近するとハグの幻影を数秒出す。
その幻影にテレポートできる。
罠はサバイバーがしゃがみ歩きだと発動しない。
ライトを罠に当てると消えるけど、ハグに通知される。
意図的に罠を反応させてすぐに逃げると、ハグが転移しても奇襲は空振りになる。
ハグのテレポート後の向きは、テレポートする前の向きのまま。
これを考慮して罠の設置場所に注意する。
隠れ場なしを発動させて、テレポートすると発電機周辺&テレポート先周辺と二重に索敵できるので強い。
ハグの板割りモーションは通常攻撃と似ているので、板の前で通常攻撃すると、板割りフェイントに使える。
天秤ハグ
「選択は君次第だ」(天秤)を使う。
サバイバーをフックに吊るしたら、近くに罠を置く。
ゆるキャンしながら天秤が発動するよう距離を取る。
フック救助が入ったら、すぐにフック罠にテレポート。
救助者は無防備なのでワンパン奇襲できる。
またそのサバイバーを吊って罠を置く。
別の救助が入ったらテレポートしてワンパン奇襲。
とは言え、天秤のクールタイムは60秒なので、上手い事ループするのは難しい。
ワンパン奇襲→通常奇襲→ワンパン奇襲というループが理想的。
「氾濫する憤怒」(フック救助でサバイバーのオーラが見える)を併用する事が多い。
実体化高速ハグ
アドオン「切り取られた手」で幻影が実体化してすり抜け不可で通せんぼできる。
代わりにテレポートも不可となる。
同時に「ずぶ濡れの靴」で移動速度を7.5%上げ、チェイスし易くする(4.73m/sになる)。
電池付き(チャッキー)のパークもあると、発電機周りで5%迅速となってチェイス有利。
トラッパーで罠を設置するのに似てる。
罠がある方へ誘導して生存者を追い込む。
ハントレス
投げ斧を使える(初期値5個)。
7.6.0で初期値7個になった。
ロッカーを開くと投げ斧を補充できる。
頻繁にロッカーを開けるキラーで、斧補充用にアイアンメイデンを高確率で使っているので、サバイバーはロッカー隠密は非推奨。
露見する闇も使用率が高い。
隠密するならロッカーから離れる。
普通の徒歩キラーは視点を下向きにしてチェイスし易くするけど、ハントレスは視点を高めにしないと投げ斧を当てにくいので注意。サバイバーの頭を見る感じが無難。
照準は無いので、投げ斧を構えた時、柄の先端の高さに斧が飛んで行くのを目安にする。
ただし手斧の軌道は力を溜めないと山なりに上に膨らんで落ちるので注意。
これを利用して低い障害物を越えて向こう側のサバイバーに当てるのも可能。
板グルの際、見た目の背の高さは男女で違いがあっても、実際の当たり判定は同じなので、頭に当たるようにギリギリを狙う。
手斧を投げる際に力を溜める(手斧を構えた状態を維持する)と真っ直ぐに飛ぶようになる。
サバイバーを攻撃する際、初手は手斧を投げる方がいい。
なぜなら手斧のクールダウンは通常攻撃よりも早いから、次の攻撃が早くなる。
チェイス中、手斧を構えたらすぐには投げない。
後ろを見てないサバイバーならすぐに投げても当たる。
後ろをちゃんと見ているサバイバーだと、高確率で避けられてしまう。
投げるぞと威圧しつつ、サバイバーが左右に蛇行するのを読んで投げる。
後ろを見ながらだと障害物に引っかかる可能性が高いので、そういうチャンスを待って投げる。
他、板を倒した直後、窓越え、遮蔽物に隠れる直前が手斧を当て易い。
ハントレスは高い障害物の板グルに弱い(足遅い&投げ斧が通らない)。
なので板はなるべく倒さないのがサバイバーの定石。
板を倒すなら手斧が当たらないタイミングで先倒し推奨。
できればロッカー近くのフックに吊す。
吊った後、手斧を補充し易い。
斜め上に手斧を投げると、かなり遠くまで届く(メテオと呼ばれている)。
メテオで遠くの発電機を修理しているサバイバーに当てる事も可能(命中率はかなり低い)。
メテオは発電機のオーラの形状で当たる距離が分かるらしい。
【ハントレスの教科書】見れば絶対当てられるメテオショット講座!誰も教えてくれない定点や視野角を徹底解説【デッドバイデイライト】
発電機、フック、板には45mの距離で生成されるペアがあるらしい。
これを利用するとメテオを当て易いとの事。
【㊙情報教えちゃいます】DBDハントレスのメテオの謎について
高確率でバーベキュー&チリ(カニバル)をセットしているから、誰かが吊られたら自分に斧が飛んでくるかもしれないので要注意。
キャンプし易いキラーなので、誰かを吊ったらキャンプが基本。
なぜなら近づくサバイバーを手斧で牽制できるので。
と言うか、基本的に歩くのが遅い徒歩キラー(4.4m/s)はキャンプする。
ハントレス豆知識集もある。
【ハントレス使い必見】粗相豆知識集2024
ワンパンハントレス
ウルトラレア「玉虫色の刃」を使うと手斧がワンパンになる代わりに1本しか持てなくなる。
兵士の巻きゲードル(手斧が0になると速度が4.6m/sになる)を併用し、移動速度を上げるのが一般的。
ピッグ
しゃがみ歩きで心音ゼロ&ステイン無しになる。
しゃがみからダッシュ攻撃もできる。
しゃがみで索敵→ダッシュ攻撃で奇襲をかけるキラー。
ダウンしたサバイバーに、逆トラバサミ(ヘッドギア)を装着できる。
発電機がどれか1つ修理完了すると、逆トラバサミのタイマーが動き出す。
逆トラバサミは2分30秒後に爆発し、そのサバイバーは即死する。
ただしダウン、フック、チェイス中は逆トラバサミのタイマーが止まる。
サバイバーを視認しないよう、横向きや後ろ向きに追跡すると、チェイス判定が入らないので、タイマーは動き続ける。
サバイバーは解除ボックス(白いオーラが見える)で逆トラバサミを解除できる。
ただし解除はランダムで決まる。
4つ目のボックスで100%解除できる。
もし発電機修理が1台も済んでない状況で誰かが逆トラバサミを装着したら、そのサバイバーの解除が済むまで発電機修理は寸止めにするのが定石。
逆トラバサミ解除は誰かが1回で解除したら、残りは必ず3回以上らしい(アドオン未使用時)。
詳しくは以下の解説動画で。
【DbD】ピッグの逆トラバサミの解除確率は?平均3回? | ずんだもんと学ぶ「逆トラバサミとジグソウボックス」【デッドバイデイライト】
逆トラバサミ装着中だとゲートから脱出できない。
出ようとすると即発動して死ぬ。
ハッチ脱出の場合は逆トラバサミが動作中でも脱出できる。
ゲート通電後に逆トラバサミを装着しても作動しないので無意味。
手紙ピッグ
アドオンのウルトラレア「アマンダへの手紙」で、しゃがんでいると16m以内のサバイバーのオーラが見える。
代わりに逆トラバサミの所持数が2減る。
闇との対面ピッグ
闇との対面の効果で25秒毎に叫んでしまうので、逆トラバサミを着けたサバイバーは解除できなくなる。
なぜなら解除途中で叫ぶと、解除ボックスの操作を初めからやり直しなので。
究極ピッグ
究極の武器(エイリアン)の叫ぶ効果で、逆トラバサミ解除中のサバイバーを妨害する。
闇との対面ピッグと同じ主旨。
ヒルビリー
カニバルと同様のチェーンソーマン。
ヒルビリーはワンパン+高速移動キラーで、チェーンソーチャージMAXでチェーンソーダッシュが発動して、ダッシュを終了させる時に1回だけチェーンソーを振る。
7.5でチェーンソーのチャージを消費し尽くすと、オーバードライブモードになり、40秒間移動速度とチャージ速度が上がるようになった。
カニバルに比べてチェーンソーを当てにくい。
高速移動で発電機巡回、チェーンソーを確実に当てられるよう、生存者の背後に付いて使うのが基本かと。
探知不可+オーラ探知で、遠くの発電機修理中の生存者に高速移動チェーンソーが決まると楽しいけど、滅多に当たらない。
地下ビリー
カニバルと同様に、ヒルビリーが生存者を地下に吊るとキャンプする事が多い。
狡猾は通常なら使わない。
チェーンソーチャージMAXまで溜めるのは時間がかかるので、救助する生存者が来てから溜めても間に合わない。
狡猾で隠れず、階段で待ち構えて堂々とチェーンソーを溜める。
彫刻ビリー
アドオン「破滅の彫刻」「死の彫刻」を使う。
チェーンソーダッシュ速度が上がる。
引き替えにチャージ時間が伸びる。
チェーンソーのチャージ減少速度は遅くなる。
例えば窓枠へ逃げようとするサバイバーを速度を活かして切りつける。
ブライト
死の突進でダッシュ攻撃できる。
ただし1回目は普通のダッシュで攻撃はできない。
突進時、前進ボタン(Wキーまたは左スティック前倒し)を押さないようにする。
押すと旋回に時間がかかるし、障害物にぶつかった際にバウンドしてしまう。
押しても加速しないので無意味。
障害物にぶつかる前に方向キー左右を入れていると、そちらの方向へ一瞬加速ステップする。
これをPush techと呼ぶらしい。
これを利用して方向転換ダッシュを素早く入力できる。
死の突進で攻撃すると板や壁を破壊できる(ぶつかるだけで破壊できるアドオンもある)。
サバイバーをダウンさせたら、周辺のサバイバーを軽く索敵するのを推奨。
これはライト救助やスタングレネード救助を警戒するキラーの基本戦術ではあるけど、特にブライトは高速移動できるので、ダブルダウンが狙い易い。
指輪小瓶ブライト
以下のアドオンを使うと突進性能が上がり、チャージも早くなる。
ただでさえ強キャラブライトがより強いキラーになる。
アドオン「錬金術師の指輪」(突進がサバイバーに命中するとトークンが即チャージ)
アドオン「アドレナリンの小瓶」(突進トークン+2、トークン回復時間が2→1秒、突進速度が+10%、突進時の視界操作の限界が+50%、突進の旋回性能が-50%)
究極ブライト
究極の武器で索敵し易くする。
高速移動できるのでサバイバーを広域に発見し易い。
※7.7.1で究極の武器の効果が変わり、ロッカー中心範囲になったので、究極ブライトは不可能になった。
心音無しブライト
煩悶のトレイル、アンフォーシーン等で探知不可になって索敵し、奇襲をかける。
発電機修理中のサバイバーには、心音無しで高速突進するブライトは気づかれにくい。
プレイグ
黒死の吐瀉(ゲロ)でサバイバーや発電機、板、窓枠、トーテム、ロッカーを汚染できる。
黒死という名前だけどゲロの色は黄色っぽいので注意。
プレイグの立ち回りは、まず発電機巡回のついでに発電機を汚染するのが基本。
サバイバーが汚染物に触れるとサバイバーも汚染される。
汚染が1段階進んで負傷アイコン(斜めの傷)になると、そのサバイバーが触れた物も汚染される。
なので、未汚染サバイバーと汚染済みサバイバーが共同で汚染されてない発電機を修理中に、汚染ゲージが1段階進みそうなら、手を離して感染を防ぐ方がいい。
サバイバーの汚染は献身の淀みで浄化できる。
自分が汚染されると献身の淀みの白いオーラが見えるようになる。
浄化の際に落雷のような音がマップ全域に聞こえる。
献身の淀みで浄化すると、淀みは汚染されて赤くなり、腐敗の淀みになる。
フック救助に行く際は汚染を治してから
行く。
でないとダブルダウンのリスクが高い。
サバイバーが汚染された物に触っているとゲージが伸びて負傷+衰弱となる。
または感染状態でダッシュするとゲージが伸びる。
一方、サバイバーが歩くと感染ゲージが伸びない。
サバイバーを吊ったらフックごと汚染させておく。
汚染物は40秒経過で汚染が消える(アドオンで延長可能)。
ただし汚染済みサバイバーが発電機に触り続けていると消えない。
なので、完全感染前に発電機から離れて、泉で浄化すると、発電機の汚染も消えて、綺麗な状態の発電機を触れるようになる。
サバイバーの汚染が進むと完全感染となり、負傷&衰弱(治療不可)が追加。
汚染度合いは右上のBPで分かる。
汚染が85%以上進んでいるサバイバーに吐瀉を当てると、貰えるBPが増加するらしい。
サバイバーが常時負傷となるので、死恐怖症を使う事が多い。
プレイグは腐敗の淀みから腐敗を吸収して、ゲロを汚濁の吐瀉(赤ゲロ)に変えられる。
ゲロが黒い色になるので、黒ゲロとも呼ばれている。
汚濁の吐瀉は汚染能力を失う代わりに、サバイバーに当たると負傷/ダウンする。
赤ゲロは板スタンを食らうと解除される。
献身の淀みはエリア内に4つ出現する。
献身の淀みが全て汚染されると、再び綺麗な淀みに戻る。
引き替えに汚濁の吐瀉が強制発動する。
室内マップや狭いマップだと赤ゲロは強いので、サバイバーはなるべく浄化しないようにする。
蜘蛛プレイグ
プレイグあるあるパークが蜘蛛(弄ばれた獲物)で、移動速度最大15%上昇させて追い切る。
まずサバイバーを最大感染=負傷状態にするのが前提(蜘蛛トークン温存の為)。
その為には発電機巡回を兼ねて汚染を広める。
堕落があると初動で汚染を広め易いので、堕落も併用するのが一般的。
巡回でサバイバーを見つけたら、攻撃せずに最大感染までゲロを吹きかけ、衰弱にしてから殴るのが定石。
索敵用に伝播する怖気を入れるのが強い。
他、回復遅延としてノックアウトを入れ、ダウン放置戦術で次々にダウンさせるのも強い。
呪術プレイグ
破滅、不死、ペンティメントを使う。
汚染時間増加アドオンも使う。
トーテムに吐瀉をかけておく。
トーテムを破壊されたらペンティメントを有効化する(吐瀉もかけておく)。
トーテムを無視すると破滅で発電機遅延、またはペンティメントが進む。
トーテムを破壊するなら汚染される。
発電機巡回よりも楽っぽい。
リージョン
負傷ばらまき系キラー。
BGMはシャカシャカ音が特徴的。
愚連の狂乱(深手ばらまきスキル)で攻撃を当てると、殺人鬼の本能(サバイバーの居場所が分かる)が発動し、移動速度が加速する。
狂乱中の攻撃ではダウンできない。
殺人鬼の本能はロッカーに入っていても分かるので注意。
狂乱の殺人鬼の本能は脅威範囲で反応するので、苦悶の根源で脅威範囲を広げるのが一般的。
狂乱中に異なる生存者に(同じ生存者を連続せずに)攻撃を5回当てると、5回目の生存者はダウンする。
※4人目の生存者を2回攻撃する。
狂乱はライトスタン可能だけど、狂乱解除時の「あうあう」という怯みは無く、復帰は早いので注意。
アドオン「リージョンのバッジ」で深手を自力治療すると60秒間衰弱も、負傷のまま発電機を修理せざるを得ないのでシナジーが効く。
深手を他人に治して貰うと、リージョンのアドン「リージョンのバッジ」(狂乱の深手を治療したら60秒衰弱になる)を無視できるので、可能なら他人が治した方がいい。
アドオン「エッチングされた定規」で狂乱を食らったサバイバーは60秒間無感覚になる。
これを利用すると負傷を治さないで発電機を修理しているサバイバーを奇襲し易い。
この奇襲を成功させるのに「マインドブレイカー」もあると有利。
アドオン「刺し傷の研究」で深手を治すとオーラが見えるので、これも奇襲成功率を上げ易い。
負傷ばらまきなので「死恐怖症」「消えゆく灯火」とも相性が良い。
破滅リージョン
狂乱で次々に索敵して発電機から手を離させる。
深手&負傷治療の間、破滅で発電機が後退する。
狂乱で負傷ばらまき→板破壊でサバイバーは徐々に逃げ場を失う。
そうしたら吊っていく。
5コンボでダウン可能なら、それも吊る。
破滅の周辺の発電機を優先的に守って破滅が破壊されないようにする。
リッチ
以下の魔法を4種使える。
魔法の選択方法は、能力ボタンを押しながらマウス上下左右。
メイジ・ハンド:魔法の手が倒されたパレットを持ち上げたり、立っているパレットを4秒間ブロック。
フライト・オヴ・ザ・ダムド:障害物を貫通する青い幽霊を5人、前方90度範囲に放つ。
幽霊に当たると負傷/ダウンする。
幽霊はしゃがむと回避可能(アドオンでしゃがんでも当たるようになる)。
幽霊は召喚時点で当たり判定があるので、幽霊が出る前方数メートルにいるサバイバーに直当て可能。
これを板グル等で障害物の向こうのサバイバーに直当てできる。
ディスペリング・スフィアー:透明の球を放ち、サバイバーが球の範囲にいると殺人鬼の本能が発動する。
更にサバイバーが持つ魔法のアイテムを一時的に無効にする。
フライ:1メートルくらい浮遊して高速移動する。
浮いているので、背の低い障害物や窓枠、パレットは通過できる。
リッチの場合、マップ内に特殊な宝箱が出現する。
サバイバーは以下の魔法のアイテムを入手できる。
靴と籠手があるので、最大2個まで持てる。
侵入者の靴/籠手:メイジ・ハンドが影響したパレットのオーラが視え、迅速3秒が付く。
夜警の靴/籠手:フライト・オヴ・ザ・ダムドのオーラが視える。
記録官の靴/籠手:ディスペリング・スフィアーの球が可視化される。
空の番人の靴/籠手:フライ発動中とその後数秒間、リッチのオーラが視える。
1/20の確率でミミック=スキルチェック失敗で負傷。
ミミックと判明した箱は以降、必ずミミックになる。
箱の上部に紫の泡が付くので分かる。
1/20の確率でハンド・オブ・ヴェクナやアイ・オブ・ヴェクナが出る。
ハンド・オブ・ヴェクナ:ロッカーに駆け込むと別のロッカーにワープする。
引き替えに負傷する(30秒)。
無傷状態でしか使えない。
アイ・オブ・ヴェクナ:ロッカーから駆け出すと、姿が見えなくなり、迅速が付く(12秒)。
透明化が終わると殺人鬼の本能で位置がバレる。
引き替えに負傷する(30秒)。
無傷状態でしか使えない。
レイス
透明化と実体化で鐘の音が聞こえる。
鐘の音が届かない距離でも、シャーという空気を裂くような音が聞こえる。
実体化すると2秒くらい加速する。
透明状態=心音聞こえないので奇襲できる。
ただし猫(凍りつく背筋)は反応する(アイコン点灯のみで赤ゲージは無効)。
サバイバーの近くで実体化して、逃げ遅れたサバイバーを奇襲する。
またはサバイバーから見えない位置で実体化し、物陰から出て、加速が効いている内に奇襲する。
奇襲の際に、サバイバーをブロック可能な場合はブロックしてから実体化する。
近くにいればカンカンという鐘を叩く音も聞こえる。
鐘の音は指向性があるので、レイスがどの方向かどれくらいの距離にいるか分かる(要ヘッドフォンorイヤホン)。
ただし鐘の音が聞こえなくなるアドオン(音無しの鳴子)もある。
骨の鳴子というアドオンだと、鐘の音が全域に聞こえて指向性が分からなくなる。
鐘の音が消えるアドオンても、実体化のじわーという音は聞こえる。
基本的なチェイス方法は、透明状態で加速中にサバイバーの逃げる方向(窓枠や板)をブロックしてから実体化する。
レイスは窓枠チェイスが苦手なので、板グルよりも窓グルの方が強い。
レイスが透明状態でライトを当てると強制実体化してスタンする。
通常のライトスタンとは異なり、体のどこに当ててもOK。
※パッチ6.4でこの仕様は削除された
透明状態のレイスは発見し辛いので、サバイバーの隠密プレイは難しい。
ずさ肉ばら撒きレイス
レイスの標準的なパーク構成。
発電機巡回しつつ、ずさんな肉屋で重傷+出血を与え、次のサバイバーを探すのを繰り返す。
または板を使わせたらタゲチェンする。
加速パークを封じるのにマインドブレイカーを併用するのが一般的。
追い切ってダウンさせ易い場所ではタゲチェンせずにチェイスを続けます。
パークの他2枠は、お楽しみやイタチ等の発電機遅延パークが強いかと。
スター&天秤レイス
スターに憧れて(トリスタ)と天秤(ピッグ)を組み合わせるワンパン構成。
スターはサバイバーを担ぐと脅威範囲のサバイバーが無防備になる。
天秤はフック救助時にキラーが32m以上離れていると、救助者が叫んで無防備になる。
更にバベチリ(カニバル)も加えると、フックに吊った時に遠方のサバイバーが見える。
全能視レイス
全能視レイス(アドオン使用)は、透明状態で8メートル以内のサバイバーのオーラが見えるので隠密プレイは難しい。
隠れ場なしでもないのに見つかってしまう場合は全能視の可能性が高い。
物陰で治療してもオーラで丸見えなので、あんま意味が無い(ナースコールと似たような挙動)。
通常のレイスは、サバイバーの近くで実体化するけど、全能視レイスは物陰で実体化して、サバイバーを奇襲する。
鐘の音が聞こえないアドオンを併用すると、奇襲を回避するのはほぼ不可能。
解体レイス
解体はサバイバーが負傷すると20秒発動し、サバイバーの板乗り越えで板が破壊される。
これを利用して、板方向にサバイバーを追って板乗り越えをさせる。
他のキラーだと速度が遅いので20秒以内に板を使わせるのは難しい。
レイスは透明状態で高速になり、追いつき易いので、時間内に板を使う可能性が高くなる。
まやかしも併用する。
窓を塞げば板を使うしかない。
健康状態で板を倒されたら、とりあえず割る。
板グルで負傷させるのは難しいし時間がかかるので。
なので野蛮な力も併用し、板割り速度を上げる。
究極レイス
※究極の武器弱体でこの戦術は不可となった。
究極の武器で索敵する。
ずさ肉ばらまき戦術とセットで使う。
アドオン「暗獣」を使うと、透明状態でも脅威範囲にサバイバーがいると叫ぶ。
透明だと高速移動なので索敵し易い。
究極を使うキラー全般に言えるけど、チャージタイムが終わったら、タゲチェンしてロッカーを開き、他の発電機巡回or治療妨害するのが強い。
もちろんリーチのサバイバーなら、追い切って吊って1人減らす。
奇襲特化レイス
アドオンの骨の鳴子(鐘の音が全域に聞こえ、方向が分からなくなる)と、亡霊(実体化後6秒間、脅威範囲とステインが消えたまま)を使う。
パークはナースコール(治療中サバイバーのオーラが見える)、変速機(スキルチェックでグッドを出すとオーラが見える)、不協和音(2人以上で発電機に触ると発電機が黄色オーラになる)、ずさ肉を使う。
オーラか不協和音で索敵→近くの物陰で実体化→6秒以内に奇襲する。
索敵中もフェイントとして鐘を鳴らしておくと、サバイバーはどこからレイスが来ているか区別が付きにくくなる。
同調レイス
同調(リッチ)とフランクリンの悲劇(カニバル)を使う。
アイテムを持ってるサバイバーが3~4人なら噛み合う。
フランクリンでアイテムを落とさせ、同調で落としたアイテムの範囲16mのサバイバーのオーラが見える。
レイスは透明状態だと移動速度速いので、オーラが見えた場所へ急行して奇襲する。
レイスは発電機触ってるサバイバーを奇襲するのが基本なので、アイテムは発電機周辺に落ちる。
つまり発電機周辺のオーラが見えるので、発電機管理がやりやすくなる。

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