ダメージ上昇に関わるアビリティ比較。
アビリティ名の数字は装着コスト。
色んな検証サイトや検証動画のまとめ。
火力上昇系は基礎ダメージ計算と、その後の追加計算とに分かれるらしい。
ダメージ計算にはまず貫通力という計算があって、物理/魔法攻撃力が敵の防御力を上回ってダメージが100%通るらしい。
貫通力が100%になったら、それ以上攻撃力を上げてもダメージは増加しない。
Index
基礎ダメージ計算に影響するアビリティ
本領(8)(ファイター):瀕死時に筋力+35(LV1)~+55(LV6)
壮腕(10)(ファイター):スタミナ一定以上で筋力+15(LV1)~+35(LV6)
闘勢(10)(ファイター):HP一定以上で筋力+15(LV1)~+31(LV6)
猛攻(15)(ファイター):筋力+5(LV1)~筋力+18(LV6)
剛攻(6)(シーカー):筋力+3(LV1)~+10(LV6)
至極(8)(ソーサラー):瀕死時に魔力+35(LV1)~+55(LV6)
泰然(10)(ソーサラー):スタミナ一定以上で魔力+15(LV1)~+35(LV6)
魔増(10)(ソーサラー):HP一定以上で魔力+15(LV1)~+31(LV6)
魔双(15)(ソーサラー):魔力+5(LV1)~18(LV6)
魔猛(6)(プリースト):魔力+3(LV1)~+10(LV6)
新攻(5)(シークレット):新月(水曜23時15分~木曜11時15分)で筋力と魔力+75(Lv6)
月攻(5)(シークレット):満月(水曜23時15分~木曜11時15分)で筋力と魔力+75(Lv6)
※新月と満月は週で入れ替わる。夜空を見上げて確認してもいいし、実際にセットして筋力や魔力の増加を確認すれば、今どちらかわかる。
雨攻(5)(シークレット):雨天時に筋力と魔力がアップ
Lv6で筋力と魔力+30。
※屋外のみで有効なアビリティで、屋内では無効。
基礎ダメージに上乗せ(乗算)となるアビリティ
仮にGMで8人赤として、1人頭計10万ダメージだとすると、
・全員が1割アビを入れて合計88万ダメージ
・入れて無いと合計80万ダメージ
8万の差はデカイ。
青緑+赤6としても合計66万と60万で6万の差はデカイ。
なので「たった+10%」だとしても入れておくべき。
攻炎(4)(ソーサラー)
攻氷(4)(ソーサラー)
攻雷(5)(ソーサラー)
攻闇(7)(ソーサラー)
攻聖(7)(ソーサラー)
Lv6で約+12.25%ダメージ。
強附(12)(スピリットランサー):エンチャント補正+3%(LV1)~+12.5%(LV6)
テルのサイの顔と目に弓討ちで比較。
無し→855|1176
弱点(炎)以外の属性LV6→960(+12.28%)|1320(+12.24%)
テルのコロッサス(弱点:闇)の頭部に弓討ち
アビ無しで頭部492
炎クレスト+攻炎LV6で545(+11.07%)
炎耐性?
軟狙(7)(ファイター)
亜狙(9)(ファイター)
鬼狙(9)(ハンター)
翼狙(6)(ハンター)
骨狙(8)(プリースト)
腐狙(8)(プリースト)
巨狙(8)(シーカー)
魔狙(6)(ソーサラー)
呪狙(7)(ソーサラー)
人狙(9)(ソーサラー)
霊狙(7)(エレメントアーチャー)
造狙(8)(エレメントアーチャー)
獣狙(8)(ウォリアー)
竜狙(9)(アルケミスト)
侵狙(10)
戦狙(5)(ハイセプター)
Lv6でダメージ+15%。
テルのスフィンクスの顔に弓討ちで比較。
無し→1337
翼狙→1519(+13.61%)
射極(7)(ハンター):射属性弱点部位+30%/非弱点-15%。
快撃(15)(ハンター):LV6で最適距離で+10%。遠いと0.75倍、近いと0.5倍。
同じコストの猛攻との比較。
テルのコロッサスの頭部を弓討ち
アビ無し筋力310で465ダメージ
筋力310+猛攻LV6(+18)=328(+5.8%)で492ダメージ(+5.8%)
快撃で512ダメージ(+10.1%)
よって猛攻LV6(+18)で筋力上昇割合が10%以下なら、快撃が良コスパ。
合附(8)(スピリットランサー):エンチャント時に同属性の状態異常がかかっている敵にダメージが増加
空撃(12)(シーカー):空中攻撃のみ+5%(Lv1)
烈墜(7)(シーカー)高所から落下して着地の際に発生する攻撃+5%
握烈(15)(シーカー)しがみつき攻撃+2%
※「火炎衣」「セイントオーラ」にも有効
攻援(8)(プリースト)助け起こしで筋力+25%
魔援(8)(プリースト)助け起こしで魔力+25%
※LVが上がっても効果時間が伸びるだけで効果は不変。
その他のアビリティ
吹き飛ばし
吹き飛ばしには「ブレイク値」を蓄積させる効果がある。
「体勢を崩しやすい」と説明があると吹き飛ばしが増加しているけど、スキル発動時に追加されるので、具体的な数値は不明。
充実(5)(ハンター):HP一定以上で吹き飛ばし+60(LV6)
剛力(8)(ハンター):吹き飛ばし+30(LV6)
底力(6)(ハンター):瀕死時に吹き飛ばし+25(LV1)~+75(LV6)
芯撃(7)(ハンター):弓を最適距離で当てた場合に吹き飛ばし増加
弓射倒(3)(ハンター):弓射の吹き飛ばしが増加
静射倒(3)(ハンター):しじま射ちの吹き飛ばしが増加
倒力(4)(ソーサラー):吹き飛ばし+15(LV1)~+20(LV6)
初突(3)(ウォリアー):真・魔人斬りの吹き飛ばしが増加
渾身(5)(ウォリアー):溜め攻撃の吹き飛ばし増加+30%
破斬倒(3)(ウォリアー):破斬の吹き飛ばしが増加+30%
広斬倒(3)(ウォリアー):広角斬の吹き飛ばしが増加+30%
重盾(4)(ファイター):盾攻撃で敵の体勢をクズしやすくなる
盾崩(3)(シールドセージ):盾攻撃で敵の体勢を崩しやすくなる
受崩(3)(ファイター):盾弾きで敵の体勢を崩しやすくなる
連撃倒(3)(ファイター):連撃の吹き飛ばしが増加
斬崩倒(3)(ファイター):斬り崩しや強斬り崩しの吹き飛ばしが増加
強運倒(4)(ファイター):強連撃の吹き飛ばしが増加
チャンス攻力
チャンス攻力はふらついた大型魔物をダウンさせる力の事。
ただしコアが無属性の場合はスタミナ削りの力として計算される。
重攻(11)(ウォリアー):チャンス攻力+15(LV6)
勇攻(9)(ウォリアー):HP一定以上でチャンス攻力+5(LV1)~+20(LV6)
精攻(7)(ウォリアー):スタミナ一定以上でチャンス攻力+5(LV1)~+15(LV6)
迫攻(6)(ウォリアー):瀕死時にチャンス攻力+5(Lv1)
深攻(5)(シーカー):チャンス攻力+5(LV1)~+10(LV6)
気絶攻力
重当(8)(ウォリアー):気絶攻力+2(LV1)~+12(LV6)
烈当(7)(ウォリアー):HP一定以上で気絶攻力+3(LV1)~+15(LV6)
迫当(6)(ウォリアー):瀕死時に気絶攻力+3(LV1)
精当(7)(ウォリアー):スタミナ一定以上で気絶攻力+2(LV1)~+12(LV6)
疲労攻力
疲労攻力はスタミナ削り(弱点コアを弱点属性で攻撃)の強さの事。
与震(6)(シーカー):揺さぶりの疲労攻力が増加
魔斬砕(ウォリアー):魔人斬り/真・魔人斬りのチャンス攻力と疲労攻力が増加(LV5~6)
活鎮(10)(ハイセプター):疲労攻力+10(LV6)
迫鎮(4):瀕死中疲労攻力
勇鎮(8):HPが一定以上で疲労攻力+15(LV6)
精鎮(7):スタミナが一定以上で疲労攻力+15(LV6)
特殊な部位へのダメージが増加するアビリティ
侵壊(6)(スピリットランサー):侵食角へのダメージが増加
甲砕(9)(ハイセプター):戦甲へのダメージが増加
被ダメージをカットするアビリティ
防炎(3)(プリースト)
防氷(3)(プリースト)
防雷(3)(プリースト)
防聖(5)(プリースト)
防闇(5)(プリースト)
以上Lv6で被ダメージ15%カット。
軟護(4)(ファイター)
亜護(5)(ファイター)
鬼護(5)(ハンター)
翼護(3)(ハンター)
骨護(5)(プリースト)
腐護(5)(プリースト)
巨護(4)(シーカー)
魔護(4)(ソーサラー)
呪護(4)(ソーサラー)
人護(7)(ソーサラー)
霊護(4)(エレメントアーチャー)
造護(5)(エレメントアーチャー)
獣護(5)(ウォリアー)
竜護(5)(アルケミスト)
戦護(3)(ハイセプター)
以上LV6で被ダメージ25%カット。
加護(15)(プリースト):被ダメージ-15%(LV6)
硬身(8)(ウォリアー):溜め動作中に被ダメージ-30%(LV6)
防御力が上昇するアビリティ
新防(5)(シークレット):新月時(水曜23時15分~木曜11時15分)に物理防御と魔法防御アップ
月防(5)(シークレット):満月時(水曜23時15分~木曜11時15分)に物理防御と魔法防御アップ
どちらもLv6で物理防御と魔法防御+60
雨防(5)(シークレット):物理防御と魔法防御がアップ
Lv6で物理防御と魔法防御+30
※屋外のみで有効なアビリティで、屋内では無効。
攻遮(4)(ウォリアー):物理防御力+20(LV6)
なし:EM黒騎士の最初の斬撃744
LV6攻遮:EM黒騎士の最初の斬撃672
およそ-10%減少。
HP回復
自回(9)(エレメントアーチャー):予ダメージの10%(LV1)~20%(LV3)のHPを回復。恐らくLV6だと40%回復。
快癒(8)(エレメントアーチャー):生命治癒力+40(LV6)
勢命(10)(エレメントアーチャー):ダメージを受けた際に生命治癒力が上がる(+30)(LV6)
ダメージを食らった瞬間に上がるので通常時は上がり幅がわからない。
生命治癒力が70あるとHP上限が減らなくなるので、勢命の上昇分は+30と推測されてます。
つまり生命治癒力100で上限が減らなくなり100%回復できるという意味。
回避行動に影響するアビリティ
跳避(6)(シーカー):回避行動の移動距離が延長。
優避(7)(シーカー):回避行動のすり抜け時間が延長。
スタミナ回復/消費軽減
快動(6)(アルケミスト):スタミナ消費を減らす。LV6で20%ほど減少。
ウォリアーの柄打ち10回で比較。
上がノーマル、下が快動。
快閃(4)(ウォリアー):ノーマルスキル(魔人斬り)の溜め攻撃のジャスト発動でスタミナ回復。カスタマイズスキル()の場合はスタミナ消費軽減。
アイテム効果
薬効(7):回復薬の効果が1.1倍(LV1)~1.6倍(LV6)
薬効軽(5):回復薬の効果が1.1倍(LV1)~1.6倍(LV6)
効延(7):アイテムの効果時間が2倍(LV6)
効延・軽(3):アイテムの効果時間が2倍(LV6)
耐久力上昇
壮堪(5)(ウォリアー):耐久力+20(Lv1)~+50(LV6)
追堪(4)(ウォリアー):瀕死で耐久力+75(LV6)
精堪(4)(ウォリアー):スタミナ80%以上で耐久力+15(LV1)~+30(LV6)
高堪(8)(ウォリアー):耐久力+30(LV6)
熟怨(10)(ウォリアー):リベンジゲージ最大で耐久力+60(LV6)
ポーンに効果があるアビリティ
友攻(4):ポーンの物理攻撃力+15(LV1)~+30(LV6)
友魔(4):ポーンの魔法攻撃力+15(LV1)~+30(LV6)
友体(4):ポーンのHPが+200(LV1)~+600(LV6)
友防(3):ポーンの物理防御が+15(LV1)~+30(LV6)

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