リングフィットアドベンチャー開発者インタビュー

任天堂公式にリングフィットアドベンチャーの開発者インタビューが公開されてたので読んだのだけど、面白かったのでその抜粋。

  • リングフィットアドベンチャーのプロデューサー(河本氏)は運動嫌いだった。
    ある日、座りっぱなしで体が痛くなったけど、運動嫌いなので運動したくなかった。
    「ゲームしてたら運動してしまった」というゲームが欲しかった。
  • RPGなら目に見える変化が無くても、数字で強くなったキャラクターを見せられる。
    2015年から試作品を作り始めた。
    当時は「足踏みして走り、ルート上の敵をJoyconパンチで倒す」ゲームだった。
  • リングコンはハードウェア開発部が独自に開発してたもので、リングフィットアドベンチャーの為に開発されていた訳ではなかった。
  • リングコンの内部には高精度力センサーがあって、微小な歪みを検出できる。
  • JoyconのHD振動で筋肉のしんどさを検出してる。
  • 脈拍測定のしやすさから、リングコン上部にJoyconを装着する事になった。
  • リングコンにJoyconを付ける事で、腕の位置が検出しやすくなり、ポーズを判定しやくなった。そしてプレイヤーのポーズとキャラクターのポーズがシンクロしやくなった。
  • リングコンの耐久性は100人くらいのテスターのログを分析して1年くらい試行錯誤した。
    素材は金属だと壊れる時に危険性があり、安全に壊れるようにする為に、繊維強化プラスチックにした
  • 人の太腿の太さは幅があるので、レッグバンドは34~70cmまで対応できるように、すごく伸びるように作った。
    太腿に違和感が無いよう、使用している糸や編み方も調整してる。その結果、レッグバンドを外すのを忘れて帰るテストプレイヤーが出るほどになった。
  • ゲームとフィットネスの融合は難しかった。
    ゲームとして面白くしようとして運動量が減ってしまい「運動できるの?」と言われたので、逆に「へとへとにさせるゲームにしてやる」と思った
    ただし、運動自体を楽しくするようにボタンを押すだけでもすごいエフェクトを出したり、リング(一緒に旅をするキャラクター)の応援を入れた。
    LVアップのサイクルは短くして成長の実感を短い間隔で味わうようにした。
  • 社内のテストプレイはヨガマット支給から始めた。
    OAフロアで床下が空洞な為、プレイ中は揺れて地震かなと言われた。
  • マリオクラブにもデバッグを依頼した。
    しっかり運動する分、敵が強すぎるとプレイヤーの心が折れる
    遊びすぎると辛い記憶となってゲームを止めてしまうので、先回りして「辞めませんか?」というメッセージを出した。
  • ミブリがドジるのは、飽きさせないようにする為。
    そのシーンを飛ばしたいと思わせてはいけないと、強く言っていた。
  • ストーリーはゼルダの伝説BoWのスタッフが作った。
    和風の世界観も試したけど、フィットネスの主旨が伝わりにくかった。

開発スタッフに聞く『リングフィット アドベンチャー』

リングコンが独自に開発されてたって意外過ぎる。正にリングフィットアドベンチャーにマッチしてるんだよね。
筋肉のしんどさをも検出してたって、これが一時期「休憩」を勧めるタイミングがピッタリだった原因? 今はまあ、10分経ったら機械的にメッセージ出してる感があるのだけど……。

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