FF14大迷宮バハムート邂逅編攻略

大迷宮バハムートは真タイタン後に、砂の家のウリエンジェから受注できる。
順番としては、レリック武器取得の次にやることになる。
よって、ダークライト装備とレリック武器は必須。

受注後にワインポートでいくつかの連続クエストをクリアすると、ワインポート入り口に大迷宮バハムートへの突入場所が現れる。

CFに対応するパッチ2.2まで待とうと思っていたけど、初見OKな掲示板募集に入れたので行ってみた。
ざっとバハムートの攻略記事を探して読んでたので簡単そうと思ったけど、細かい部分が不明で意外に難航した。

バハムートは進行度が1週間保存される
※パッチ2.2から「邂逅編」については週制限廃止となった。追加された「侵攻編」は週制限あり。

中ボスやボスを倒すと、いったんインスタンスから抜けても続きを遊べる。
ただし火曜日0時(月曜日24時)にリセットされる

バハムートの進行度はパーティリーダーの進行度が反映する
パーティーリーダーよりも進んでいるメンバーが居るとインスタンスに突入できない
自分の進行度より前の階層へは入れないが、自分よりも進んでいる階層には入れる

バハムート邂逅編第1層
バハムート邂逅編第2層
バハムート邂逅編第3層
バハムート邂逅編第4層
バハムート邂逅編第5層

バハムート邂逅編第1層

バハムート邂逅編第1層全体は短く、制御システムという中ボスと、カドゥケウスというボスがいるだけ。
中間の道のりも短いので中ボスからボスまでは早い。

制御システムは「高圧電流(全体攻撃+麻痺)」「リペリングカノン(円形範囲攻撃)」「透過レーザー(直線攻撃)」の順で繰り返すだけ。
途中で警備システムというザコが入り口方面から出現するので、サブタンクが引き付け続ける。
高圧電流は沈黙で止まるので、詩人がいると楽。
戦闘開始でいきなり高圧電流の詠唱が始まるので、詩人が沈黙させると安定。
ナイトや詩人が2人以上いるなら、ドルムキマイラの様に奇数偶数で順番を決めて交互に沈黙させると完封できる。
パーティ構成次第で、モンクが沈黙を担当するしかないこともある。
高圧電流の繰り返しは時間が早いので、沈黙できるジョブが1人しかいないと、ダメージ覚悟で戦うことになる。


中間の道のりのザコを何回か倒すと、第1層ボスのカドゥケウス(大蛇)がいる。
ボス戦が始まったら青いパネルに乗り続ける。
黄色の土のようなところに乗るとスリップダメージがかかるので乗らないようにする。

カドゥケウスはダメージを強化する魔法を一定時間でかけ続ける。最大8スタックまで強化。

※今どきのCFでは高IL装備が広まっているので、以下のスライムを食わせる攻略法は見なくなってる。

ここの六角形の床が光るときに誰かが乗っていると、スライムが出現する。乗っている人数分のスライムが出る。
このスライムを誘導してカドゥケウスに捕食させることで、カドゥケウスの強化が1スタック下がる。
カドゥケウスに捕食させる際は、カドゥケウスの側面から近づいて側面から離れる。(前方範囲や後方範囲を喰らわないようにする為)
スライムの残HPに応じてカドゥケウスが回復するので、捕食前にある程度は減らしておく。
メインタンクがいる床が光った場合は、そのまま食べさせると強化を楽に減らせるけど、HPをすばやく削らないとカドゥケウスが大きく回復してしまう。よって、この場合は回避が安定。

カドゥケウスの背後に誰かがいるとウィップバックという後方範囲攻撃をする。範囲レイヤーありで回避する余裕はあるので、近接ジョブはウィップバックを誘発してヒーラーの負担を減らす。

カドゥケウスの残HPが1/3になると、カドゥケウスが分裂する
片方をサブタンクが誘導しエリア奥へ。メインタンクがそのまま奥に誘導する方法もある。メインタンクが誘導したほうが安定なので、CFだとメインタンクが誘導している。
ここから2パーティに分かれて戦うことになるので、事前にキャラクタに番号と記号を振っておくことが多い。(数字パーティと記号パーティとに分かれる)
※これも今どきのCFでは、その時のアドリブで各自が判断して分かれることが多くなってる。

分裂後のカドゥケウスは接触すると元の1体に戻ってしまい、かつ強化もかかるのでメインタンクは耐えられなくなる。
わざと死んで仕切り直すか、あと少しで削りきれる場合は、メインタンクがフィールド内を時計回りに逃げまわりながらカドゥケウスの攻撃を回避し続けて戦う。

分裂時に詩人は真ん中にいると、バラードやレクイエムがどちらのパーティにもかかる。

勝利すると、アラガン装備とアクセサリを1つずつドロップする。

ナイト/戦士:盾/胴/足/首
戦士:胴/足/首
モンク:脚/腕/指
竜騎士:胴/帯/脚/耳
吟遊詩人:手/腕
黒魔道士/召喚士:頭/指
白魔道士/学者:手/耳

バハムート第2層

バハムート第2層全体は7区画に分かれていて、それぞれにボスがいる。
第6区画にラスボスがいる。

FF14バハムート第2階層
ルートは2通り。
1→3→5→6(赤線)
1→2→4→6(青線)

それぞれのボスを倒すと、ボスが持っていた強化が以降のボスにかかる。

第1区画:監視システム。必ず倒すボス。与ダメージ強化。真空波
第2区画:浄化システム。斬撃耐性。バラスト
第3区画:防衛システム。打撃耐性。チェインライトニング
第4区画:迎撃システム。突撃耐性。重力場
第5区画:焼却システム。魔法耐性。ファイアストリーム
第6区画:制御システム(ラスボス)。強化も特殊攻撃もなし
第7区画:防疫システム。ヘイスト。アラガンロット

アラガンロットを使う第7区画には行かない。
第7区画を倒すとラスボスにヘイストがかかり、激強になってしまうので、第7区画は無視する。代わりにアラガンロットという後述の特殊攻撃が加わる。

また、倒さなかったボスの特殊攻撃をラスボスが使うようになる。

重力場:ヘイト2位以下ランダムターゲットでヘヴィとスリップダメージの設置型攻撃

ファイアストリーム:ボス中心の5方向放射状攻撃

バラスト:通称パックマン。円形範囲攻撃だけどボスの中央付近に円弧状の安地ができる。当たると吹き飛ばし。

チェインライトニング:ランダムターゲットで円形範囲電撃攻撃。ただし麻痺はない

アラガンロット:ランダムターゲット弱体。15秒経過で7000ダメージの全体攻撃。


第1区画のボスに触れるとタイマーが12からスタートし、1分で1減る。
チャージ0になると全滅するのでタイムアタック的に進むことになる。
つまり12分以内にクリアしないといけない

どのボスも高圧電流という全体攻撃+麻痺があるので、沈黙で止める
詩人やナイト、モンクが交代で止める。
ナイトはヘイト回しもしないといけないので、他に沈黙役がいるなら沈黙回しには参加しない。

どのボスも通常攻撃を食らうと防御力弱体スタックが増える
スタック4以上になると被ダメージが大きくなりすぎるので、スタック4でメインタンクとサブタンクとでヘイトを回し合う。

1→3→5→6ルートだと、詩人や竜騎士のヘイトが高くなりがち(打撃と魔法耐性が付く)
1→2→4→6ルートだと、モンクや黒魔道士のヘイトが高くなりがち(突撃と斬撃耐性が付く)
詩人は沈黙担当で、余計にヘイトが高くなりがちなので、攻撃時の強化技は自重する。


(第7区画を無視する通常の攻略ルートの場合)ラスボスのHP75%で小さい球体(防疫システム)が現れ、爆発するとランダムターゲットで「アラガンロット」という弱体が付く。
アラガンロットを15秒後放置すると7000ダメージの全体攻撃。
アラガンロットは他人に接触することで伝染し、自分には「抗体」が付与される。
抗体が付くと、新しいアラガンロットが45秒感染しなくなる。
アラガンロットに感染したら、10秒ほど保持してから他人に伝染させる。(感染が早過ぎるとパーティ全員が抗体持ちとなり、最後に感染した人が誰にもなすりつけられなくなり、全体ダメージで全滅してしまう)
移動距離も考慮して次の人が10秒ほどで(残り5秒の時点で)伝染するように動く。

よって、パーティ全員が離散して戦う。(キャラが重なっていると同時に感染してしまう)
感染回しをするため、事前にキャラに番号を振る。
番号順に離散して戦う。
また伝染させたら、マクロで効果音を鳴らすとわかりやすい。

タンクは動けないので、近接ジョブが感染したタンクに触れて自分に伝染させる。近接がいないなら遠隔ジョブがやる。
即死級前方範囲攻撃があり、タンクの感染を引き受けるキャラは範囲攻撃に気をつけてタンクに接触する。
メインタンクとサブタンクは範囲攻撃が当たらないように、前後を挟むように距離を置く。近接がいる場合は120度くらいの位置関係にして、近接は同時に感染しないよう距離を置く

ヒーラーが感染したら、次の順番の人がヒーラーに触れて自分に伝染させる。(ヒーラーは回復に専念)
よって、番号を振る際はヒーラーの次の人はアタッカーにする。
また自分の前の人をフォーカスターゲットしておくと、弱体の時間経過が把握しやすい。Shift+Fでターゲットした相手をフォーカスターゲットに設定できる。


感染回しをしない方法もある。(自動感染)

最初は離散して立つのは感染回しと共通。
初めに感染した人が次の人に伝染させたら、最後の順番の人と同じ位置に立つ。
初めにタンクが感染したら誰かが伝染しに向かう。そして最後の順番の人と同じ場所に立つ。
伝染した人が次の人に伝染させたら、最後の順番の人と同じ位置に立つ。
これの繰り返しで最終的にはタンク以外全員が同じ位置に立つ。
こうなると、あとは自動で抗体が切れた人から順に伝染していくので、感染回しの必要がなくなる。
この手法は近接がいると使えないので、タンク2人に後衛6人の組み合わせの場合に有効。


アラガンロットを使わせない方法もある。
カウントダウンが0になる前に戦闘開始し、戦闘中にカウントダウンが0になると、以降は範囲攻撃しかしてこない為、アラガンロット対策を取る必要がなくなる。
ボスエリア前でカウントが1になるまで待ち、30秒くらい経過したらボスに攻撃。
この場合は、タンク1人でアタッカー5人でも勝てる。
ヒーラー2人でメディカ、メディカラ、ディバインシール、士気高揚の策、野戦治療の陣などの範囲回復をかけまくる。ケアルガはみんなが相当集まってないとメインタンクにかからない。
今のコンテンツファインダーでは、アラゴンロットを使わせない方法が主流。


最後にHP40%くらいで、倒さなかったボスの特殊攻撃をラスボスが使いはじめる。

範囲攻撃の回避はアラガンロットが感染しないように移動する。
自分が感染している場合は、前の順番の人がいる方へ逃げる。(抗体があるので感染しない)
自分が感染していない場合は、次の順番の人がいる方へ逃げる。


勝利後にアラガン装備とアクセサリを2個ドロップ。

ナイト/戦士:帯/脚/耳/指
モンク:手/耳
竜騎士:手/首
吟遊詩人:頭/耳
黒魔道士/召喚士:胴/手/足/腕
白魔道士/学者:頭/足/首

バハムート3層

バハムート第3層は基本的にはただ通過するだけ。
ザコ敵はいるけど、無視して進むことは可能。
自分がリーダーになってバハムート第4層に行く気がないのなら、わざわざやらなくてもいいインスタンス。

目標は2箇所の「エーテリアルフィールドの解放」と「アラガンターミナルの起動」だけ。

第XII(12)ブレードから降りて行って、第I(1)ブレードのアラガンターミナルに入ればゴール。

階層の移動には、円形のジャンプ台のようなものに乗る。
FF14バハムート3層ジャンプ台
乗ると矢印の向きに飛ぶ。
外周の小さい青丸を踏むと、矢印の向きがそちらへ変わる。
迷ったらジャンプ台の周囲をよく見て、空中に浮かんでいる青い輪がある方向を目指す。

ゴールまで着いても宝箱などは何も無い。

バハムート第4層

バハムート第4層は円形フィールドでひたすら敵を殲滅する。
敵を殲滅するか1分経過で次の敵が追加。
よって火力が重要。
全部で6フェーズ。
すべての敵を完全に殲滅するのは厳しいので、ある程度は次のフェーズに持ち越しとなる。

  1. 6体のアラガンワークバグが出現。
    メインタンクかサブタンクが中央に集めて倒す。
    タンクはフラッシュやドゥームオブサークル、オーバーパワーなどを連射する。
    MPが切れたらエーテルやライオットコンボで回復。
    アタッカーは範囲攻撃連射。
    吟遊詩人のフレイミングアロー、召喚士や学者のシャドウフレアなどを設置しても、バグを一掃する間に時間切れになるから大丈夫。次の敵は北西と北東に出現するので、中央に設置した範囲ダメージには当たらない。
    白魔道士はホーリーを2発くらい撃っておく。白魔道士が2人いるなら、片方は回復を担当し、片方がホーリーを撃つ。
  2. アラガンワークナイト(青)2体とアラガンワークソルジャー(茶)2体が出現。
    北西から出るナイトとソルジャーをメインタンクが、北東から出るナイトとソルジャーをサブタンクが取る。
    バグを殲滅した直後に降ってくるので、タンクはバグ殲滅しそうな頃合いで所定の位置に移動しておく。
    そして降ってきたらすぐにフラッシュを入れる。このフラッシュをミスるとアタッカーやヒーラーに向かっていってしまい、ターゲットの取り返しが大変になる。敵がまだ出現していなくても、敵視リストが出た時点でフラッシュを入れれば有効
    ナイトは物理攻撃系アタッカーが戦う。魔法攻撃は反射するので使わない。
    ソルジャーは魔法系アタッカーが戦う。ストンスキンがあるので物理攻撃は通らない。魔法職がいないならストンスキンを剥がすしか無い。
    通常はメインタンクが引き付けている方のナイト、サブタンクが引き付けている方のソルジャーから戦う。(ひとりのタンクが両方の敵視を維持するのは困難なので分散する)
    吟遊詩人は賢人のバラードを少し歌って、タンクのフラッシュ用MPを回復させておく。回復したらバラードを切ってもOK。
    タンクのMPが十分なら魔神のレクイエムで黒魔道士の強化をするのも手。
  3. ドレッドノートという機械が登場。(FF13のライトニングが登場するシーズナルイベントのFateで出現したのと同じ)
    またバグも4体出現。
    バグはドレッドノートに近づくと吸収され、ドレッドノートのHP全快と攻撃力が上がる。
    削り途中でバグが吸収されるとHP全快されてやり直しになるので、最初に全バグを吸収させる。
    アタッカーはバグの吸収が終わるまで待ってから攻撃する。
    メインタンクは北西から出るドレッドノートを釣って中央に釣り、バグにフラッシュしてドレッドノートにバグを吸収させる。
    前のフェイズでリジェネなどの敵視が残っているとヒーラーにバグが集まるので、リジェネは使わないか、すぐにメインタンクの近くに行って剥がしてもらう。
  4. フィールドの色が緑っぽく変わり(時間経過で変化するので火力の目安になる。床が青いままこのフェイズに到達したら火力十分)、ルークスピナー2体アラガンワークバグ4体が出る。
    北西のスピナーとバグ2体をサブタンクが、南東のスピナーとバグ2体をメインタンクが取る。またはメインタンクがすべて引きつける。
    ゆるいフェーズなので、MP回復重視。賢人のバラードを入れてもいい
    スピナーのグラビデカノン後に必ずポックス(前方扇型範囲)が来るので、グラビデカノン後にスピナーの背後に回って回避する。食らうと最大HPが一定時間半減。
  5. 床がオレンジ(黄)っぽく変わり、北東からドレッドノートが出現。
    中央にアラガンワークソルジャー、南東にアラガンワークナイトが出現。
    メインタンクはドレッドノートを引きつけて北東へ。
    サブタンクはナイトとソルジャーを引きつけて中央へ。
    物理系アタッカーはナイトを、魔法系アタッカーはソルジャーを攻撃。
    サブタンクは2体の敵視を維持し続ける為、適宜敵視上昇技を交互に入れておく。
  6. 床が赤っぽく変わり、北東からドレッドノートが追加
    アラガンワークバグ2体アラガンワークソルジャーとアラガンワークナイトが中央付近に出現。
    さらにドレッドノートのそばにルークスピナーが出現。
    今までの総ざらいという感じのフェイズ。
    メインタンクはドレッドノート、スピナーを釣る。スピナーは近接ジョブが釣ってもOK(近接なら十分に固いはず)
    サブタンクはアラガンワークソルジャーとアラガンワークナイト、南東のバグを釣る。
    アタッカーは北西のバグを釣って新ドレッド(追加された方のドレッド)に吸収させる。
    吟遊詩人は賢人のバラード+バトルボイスを入れる。ヒーラーのMPが十分なら、魔神のレクイエム。

    物理系アタッカーはスピナーにLB→旧ドレッドノート(前のフェイズのドレッドでHPが減っている方)→ナイト→ソルジャー→バグ→新ドレッドノートの順に攻撃。
    魔法系アタッカーは旧ドレッド→ソルジャー→バグ→新ドレッドの順に攻撃。
    メインタンクの防御が十分に高いなら、残ったバグは新ドレッドに吸収させると、バグを処理する時間をショートカットし、新ドレッドへの攻撃を早められる。
    HP10%くらいでエマージェンシーオーバーライドという1500ダメージくらいの全体攻撃が4秒ほどの間隔で繰り返すので、ヒーラーは範囲回復をかけまくる。
    学者は野戦治療の陣を張ってダメージ軽減。

ドレッドノートに勝利後、アラガン装備とアクセサリを2つドロップする。

ナイト/戦士:手/腕
モンク:頭/帯/足/首
竜騎士:頭/指
吟遊詩人:胴/足/首
黒魔道士/召喚士:帯/脚/耳
白魔道士/学者:胴/帯/腕/指

大迷宮バハムート邂逅編第5層

以下の攻略は調べただけで暫定的なもの。まだ実際にクリアしてない。
やっとクリアできた。どれだけCFに突入したか数えきれないw

バハムート邂逅編第5層はツインタニアというドラゴンを制限時間内に倒すことが目的。
13分以内に倒せないと、エーテリックプロフュージョンという全体即死攻撃が連続発動
※正確には、戦闘開始後15秒経過でエリアがピンクのバリアで封鎖され、その13分後に全体即死攻撃となるので、合計13分15秒。

このエリア外周のピンクのバリアに触れると即死するので触れないようにする。

途中でわくアスクレピオスを時間内に倒す火力が必要なので、秘薬必須(らしい)。
※秘薬はILが低い装備しかなかった時代の話で、高IL武器(リヴァイアサン武器やゾディアック武器、戦記武器)が普及した今では使っている人はいない。

  1. ツインタニアとメラシディアンワイバーン3体が出現。
    サブタンクがワイバーンに近づいて全部を引きつけ、メインタンクがツインタニアを釣ってエリア中央へ(初期位置でOK)。
    これは、1つ目の拘束具を中央に落とすため。また1つ目の拘束具と後述の2つ目の拘束具が落ちる間隔は、ヒーラーの回復が届く距離が理想。
    ワイバーンを1体ずつ処理し、ツインタニアを攻撃。
    ワイバーンに番号を降っておくと混乱しない。

    ワイバーンはヘルリキッドという大きな炎の円形範囲ダメージ+フィールドを発生させるので、後衛は離散する。

    ツインタニアはデスセンテンスという大ダメージ+回復量半減の弱体があるので、メインタンクは適宜防御スキルを使うか、メインタンクとサブタンクでターゲット回しする
    タンクが戦士ならターゲット回し必須
    ※今では高IL装備が普及しているので、ターゲット回しは不要になっている。
    デスセンテンスは30秒毎に発動なので、ヒーラーはデスセンテンス前にストンスキンや鼓舞激励の策を入れておき、先読みケアルやフィジク、リジェネや生命活性法を入れる。
    デスセンテンスには回復量半減の弱体が付くけど、デスセンテンス直後に回復を合わせるとこの弱体はスキップされるので、ヒーラーはデスセンテンス詠唱に合わせて回復魔法を詠唱する。
    白魔道士や黒魔道士や召喚士はウイルスを入れたり(STRが10%減少)、学者は野戦治療の陣を張り(被ダメージを10%減少)、吟遊詩人はTPに余裕があるならレインオブデスを撃つ。(与ダメージ10%減少)※パッチ2.2でこの効果は廃止となった。
    吟遊詩人はソーサラー系がいる場合は、最初から魔神のレクイエムを歌う。

  2. HP85%~80%くらいでツインタニアの拘束具が外れる。(地面に青黒い輪っかが残る)
    拘束具が外れることで、ツインタニアの攻撃力が上がる。
    またデスセンテンスに回復量半減の弱体が付くようになる。
    落ちた拘束具に乗ると、ダメージ減少(1/4)と回復減少のデバフがつくので注意。
    敵を乗せると敵にもデバフが付くらしい。(未確認)
    メインタンクは拘束具が落ちた場所から外周側に離れる。
    これは次のフェイズのダイブボムの回避の為に外周の窪みに移動する必要があるので近づいておく為。
    ただし学者がいて妖精を使ってファイアボールを食らう人数を調整する場合には、妖精の位置調整の混乱を避けるために、初回のファイアボールを食らってから移動する。

    ランダムターゲット(赤いマーク)でファイアボールという頭割り範囲ブレスが来るので、狙われたキャラにアタッカーとヒーラーが集まって食らう。
    ペットも頭割りの計算に入るので、ペットが待機している場所に集まると食らう人数を減らせる。
    単体で食らうと15000弱のダメージとなるので即死。
    頭割りに参加した人数が増えるほど、次のファイアストームの発動が早くなるので、3~4人で頭割りするのが妥当。
    「3受け」=3人でファイアボールを食らう、
    「4受け」=4人でファイアボールを食らう、という意味。
    事前にパーティを3:3に分けてツインタニアの背後左右に待機する。召喚士や学者がいるなら、ペットを加えて4:4にする。
    3:3でサブタンクが両方のグループに交互に混ざって4受けにするという方法もある。
    ただし4受けだとファイアストーム発動が早くなるので、火力必須になる。
    3受けだと頭割りが減るので、4500弱食らう。かと言ってVIT装備にすると火力が落ちるのでバランスが難しい。
    ※今では高IL装備が普及して火力とHPを両立できているので、VITアクセサリとSTRアクセサリとのバランス調整は要らなくなってる。
    3受けの場合、学者や召喚士のフェアリーかエギとサブタンクと狙われた人の3人で受けるという方法もある。
    CFでは学者がいる場合「フェアリー+サブタンク+対象者」、白魔道士しかいない場合は「3:3に分かれる」の3受けが主流。
    ペットを使う場合はツインタニアの背後にペットを配置する。

    また、ランダムターゲット(青いマーク)でファイアストームに狙われたら、炎のダメージフィールド+行動不能となるので、ツインタニアの真下に移動。(タンクや近接が殴れるようにする為)
    行動不能となったキャラをターゲットして拘束を破壊しないと、時間経過で爆発して即死する。
    ファイアストームには行動不能と引き換えに無敵という効果があるので、炎の拘束が出現中にファイアボールに狙われたら、フィールド内に入ってしまえば拘束と引き換えにファイアボールは無効化できる。
    拘束の破壊は最初にターゲットされた人を破壊すれば、あとから入った人も同時に解放される。
    ただし炎の拘束を6人で破壊することになるので、火力必須。火力不足ならファイアボールを食らうしか無い。

  3. HP53%ほどでツインタニアの2つ目の拘束具が外れて、ツインタニアは上空へ消える。

    そしてダイブボムが3回来る。
    ダイブボムは、緑のマークのランダムターゲットで、直線範囲攻撃。
    固定4箇所からツインタニアが急降下するが、ターゲットに一番近い場所が採用される)ので、全員がフィールド北西の端(バリアぎりぎりのくぼみ)に集まって、緑のマークが見えたら中央に向かって逃げて窪みに戻る、を繰り返す。
    全員がこの窪みにいると、ツインタニア出現ポイントが窪みの北に固定される
    ギリギリに立つのはツインタニアの攻撃を外向きにし、回避を簡単にするのが狙い。
    ギリギリじゃないとダイブボムの向きが内向きになる。
    画像は外向きのダイブボムのときのツインタニアで、外周ギリギリの上空に出現し外向きの角度でダイブするので、攻撃範囲が外向きになり、内側への回避が容易になる。
    FF14ツインタニアの外向きダイブボム
    窪みの1キャラ分左に立った方がダイブボムが、より外向きになって回避しやすくなる。
    またパーティが離散している場合、誰にマークが出たかを確認してから逃げると遅れるけど、フィールド端に集まっていれば、逃げる方向は常に同じになるので回避しやすい。
    初めは全員で逃げて、自分がターゲットじゃないとわかったらすぐに定位置に戻る。ターゲットになった人はそのまま逃げ続ける。これでターゲットになった人の巻き添えを喰らわない。
    逃げる方向は北寄りのほうが中央方向よりもダイブボムを回避しやすい。
    この窪みに逃げておけば、ランダムターゲットフェイズが終わると、北西に3体の蛇が出現するのでタンクが引きつけやすいし、アタッカーもすぐに攻撃できる。

  4. ダイブボム後にアスクレピオス(大蛇)とヒュギエイア(小蛇)2体が出現する。
    アスクレピオスはメインタンクが引きつけ、ヒュギエイアはサブタンクが引きつける。
    ヒュギエイアを倒すと周囲にディスセミネイト(被ダメージ上昇)の弱体をかける。この弱体はアスクレピオスも対象となる。
    アスクレピオスはとても固いので、この弱体がないと時間内に倒すのは困難になる。
    もし黒魔道士か召喚士がいる場合は、2体のヒュギエイアをある程度(50%)削ったら、サブタンクは2匹のヒュギエイアを連れてマラソンをする。(あとでヒュギエイアが2体追加したときにLBで一掃するのが狙い)
    マラソンは外周に沿って逃げ続け、フィールドを3/4周したら中央に行き、そこからヒュギエイアが湧く東に向かう。
    黒魔道士か召喚士がいない場合は、ヒュギエイアを1体ずつ倒してディスセミネイトを2スタックにし、アスクレピオスを削る。

    ヒュギエイアとアスクレピオス出現後50秒ほどで、再び緑のマークが出て範囲攻撃が来るので、また窪みギリギリに待機して逃げて戻るを繰り返す。これも合計3回
    サブタンクがダイブボムのダメージを食らったら、ヒーラーはダイブボムから逃げるのに合わせて回復に行く。

    2回目のダイブボム後に、フィールド北東に2体のヒュギエイアが登場する。
    メインタンクはアスクレピオスを中央(1個目の拘束具より少し東)へ誘導し、サブタンクが新しく出現したヒュギエイアをフラッシュやオーバーパワーなどで引き連れてメインタンクの元に誘導する。
    メインタンクはアスクレピオスを中央側に向けて待機し、位置調整はサブタンクに任せる。
    サブタンクは西を向いているアスクレピオスの「尻尾を踏む」位置を目安にヒュギエイアを誘導すると、ヒュギエイアの弱体がアスクレピオスに当たり、かつメインタンクは弱体を受けないちょうどいい距離になる。
    そして黒魔道士か召喚士のLBでヒュギエイアを一掃する。
    黒魔道士は迅速魔+フレアとブリザガでMP回復+フレアで追撃する。
    4体のヒュギエイアを同時に倒すと、ディスセミネイトが4スタックになるのでアスクレピオスを早く倒せるようになる。
    黒魔道士や召喚士がいないなら、近接のLBでヒュギエイアを一体処理。残りは普通に攻撃して倒す。※CFではアスクレピオスにLBを使うのが主流。理由は皆の火力が向上しているから。
    近接のLBはヒュギエイアの弱体が切れそうならヒュギエイアに、弱体が十分ならアスクレピオスに使う。
    ここでディスセミネイトのスタック4になったら成功。4にならなかったら失敗。

    アスクレピオスを始末し終える頃にツインタニアが登場し、エーテリックプロフュージョンという即死級全体攻撃が来るので、地面に落ちた拘束具に乗ってダメージ軽減する。
    初めに落ちた1つにメインタンクが乗り、もう1つには残りの全員が乗る。
    メインタンクが1人で乗るのは、エーテリックプロフュージョン直後の範囲攻撃の巻き添えにならないようにするため。
    この即死技があるので、アスクレピオスをこのタイミングまでに倒す必要があり、火力必須。(これをDPS(=Damage per second)チェックと呼ぶらしい)

  5. ツインタニアがツイスターという竜巻をランダムターゲット4人に発生させる。
    直撃すると即死。
    竜巻の周囲に触れると吹き飛ばし大ダメージ。
    竜巻の発生地点は詠唱完了直前で確定するので、後衛は離散して立ち、ツイスターの詠唱が始まったら、近接は大きな円(「の」の字)を描くように逃げ続ける。
    誰が狙われているかわからないので、全員動く。
    ツイスターが不発だと、フィールド上に緑の渦巻きが残るだけ。

    次にアンウォーヴェンウィルというランダムターゲット拘束技と同時にドレッドナイトという鳥人間が出現する。
    ドレッドナイトは拘束されたキャラに突撃して即死させるので、スタンやヘヴィや病気を入れて動きを止め、拘束されたキャラに向かう前に倒す。
    ドレッドナイトをサブタンクがすぐに処理できるように、メインタンクはツインタニアを中央からずれてツインタニアの背面が中央付近になるよう位置取りする。

    HP30%になるまで、ツイスターとアンウォーヴェンウィル、デスセンテンスを繰り返す。

  6. HP30%でツインタニアの3つ目の拘束具が外れる。

    魔力爆散という追尾弾を真下に射出し、ターゲットしたキャラに高速で飛ぶ。
    サブタンクは3つ目の拘束具が落ちたらすぐに乗って、魔力爆散を引き受ける。
    魔力爆散は真下に射出されるので、ターゲットしたキャラに向かう前にサブタンクにそのまま当たる。
    もしサブタンクにヘルリキッドが来たら、インビンシブルやセンチネル、自己ストンスキンなどで耐える。

    次にヘルリキッド(炎の円形攻撃+ダメージフィールド)を5連続で吐くので、狙われたら外周に沿って逃げる。(イフリートの連続エラプションに似ている)

    あとはヘルリキッドと魔力爆散を繰り返すので、13分経過までにツインタニアを倒す。

ツインタニアに勝利後、アラガン装備を1つ、アラガンアクセサリを1つ、アラガン武器を1つドロップする。

装備とアクセサリの種類は以下のとおり。

ナイト/戦士:頭
モンク:胴
竜騎士:足/腕
吟遊詩人:脚/帯/指
黒魔道士/召喚士:首
白魔道士/学者:脚

次は大迷宮バハムート侵攻編

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