侵攻編をクリアしたので真成編をやってみることにした。
3.0までには真成編第4層までクリアしたいけど、間に合うかなw
第1層があっさりクリアできる難易度だったので、間に合いそう。
侵攻編はギミックを覚えるのが大変だったのに、真成編は何か楽だw
Index
真成編第1層イムドゥグド
真成編第1層は予習済み初見であっさりクリアできた。
周りが経験者ばかりだったのもあるだろうけど、侵攻編第4層のギミックてんこ盛りは何だったのかっていうほどに、真成編第1層はユルかった。
忍者がいる場合、縮地でザコ戦を回避可能。
【ニコニコ動画】大迷宮バハムート 真成編 1層 道中雑魚全無視
忍者にボスエリアまで行ってもらい、他は簡易移動で転送する。
忍者がいないならザコを倒して進む。
竜騎士のイルーシヴジャンプでも可能らしい。
ボスのイムドゥグドはクアール系。
必要命中はタンクが(正面)520以上、アタッカーは480(側面)以上。
フェイズ5で、ワイルドチャージ(青玉)とサイクロニックカオス(青線)が同時に来る際の優先順位に応じてマーカーを1~3まで振って担当者を決めておく。
何も説明が無いなら、詩人>黒魔=召喚>近接の順に対応するのがCFの主流。
またワイルドチャージの対象者が待機する場所にフィールドマーカーを設置しておく。
メインタンクとサブタンクのスイッチ(CFではスイッチなしだった)。
外周はダメージ床。
時間経過で徐々にダメージ床が同心円状に迫ってくる。
10分30秒ほどでボスエリア全体がダメージ床になる。
イムドゥグドのおおまかな流れは、
フェイズ1はワイルドチャージ(青いマーク)で直線上に並んで頭割り。
フェイズ2はイムドゥグド無敵化。ドーターとサンをMT/STが取って処理。
フェイズ3はエラティックブラスター(赤いマーク)をイムドゥグドも使うようになる。ヒートライトニング(雷の範囲攻撃)は離散して回避。
フェイズ4は再びイムドゥグド無敵化。ドーターとサンを処理。
フェイズ5はサイクロニックカオス(青い線)が追加。ワイルドチャージと連続するパターンは、カオスを3人、チャージを4人で頭割りする。
真成編第1層フェイズ1
メインタンクはイムドゥグドを北寄りに固定。
他は斜め後ろで戦う(スパイクフレイル対策)。
クラックルヒス:
敵視1位にインスタント発動で前方扇型大範囲で3000ダメージ。
スパイクフレイル:
後方扇型大範囲に3000ダメージ+打撲症の継続ダメージ。
クリティカルリップ:
敵視1位に大ダメージ。
ワイルドチャージ:
ランダムターゲットで頭上に青紫のマークが付く。
一定時間後に範囲スタン+被ダメージ上昇の弱体。
更にボスが突進+対象者をノックバック。
突進は頭割り(当たった順番に反比例)なので、全員が直線上に立って受ける。
この頭割りにペットは関係ない。
最初にくらう人は大ダメージ(8000)なので、必ずサブタンクが先頭に立つ。
他はサブタンクの背後、対象者は一番後方に立つ。
事前にフィールドマーカーを設置してあるはず。
Aにサブタンク、Bに他、Cに対象者が立つ。
突進直後にクラックルヒス。
エレクトロショック:
イムドゥグド中心にダメージ床が発生。
ワイルドチャージ直前に発動。
突進時にダメージ床に乗っていると即死級ダメージ。
真成編第1層フェイズ2
イムドゥグドのHP84%で、エレクトロチャージの詠唱を開始。
またエレクトリックバーストのカウントダウンが始まる。
イムドゥグド・ドーターがエラティックブラスターを使うので、召喚がはじまったら対象者をストンスキンや鼓舞で守る。
エレクトロチャージ:
イムドゥグドがイムドゥグド・サンとイムドゥグド・ドーターを2体ずつ召喚し、自身は無敵化。
ただし自身の攻撃も停止する。
エレクトリックバースト:
エレクトロチャージのスタックに応じて全体ダメージ。
イムドゥグドのHP78%か、スタック15で発動。
スタック15だと、全体即死級攻撃。
スタックは時間経過で増加。
ザコを倒して無敵を解除し、イムドゥグドをHP78%まで削って、エレクトリックバーストをスタックが少ない段階で発動させる。
スタックが8以上になるのは火力不足。
エラティックブラスター:
ランダムターゲットに赤マークが付き、7秒後に1000ダメージ+麻痺。
ストンスキンや鼓舞でダメージをゼロにすると麻痺は発動しない。
メインタンクは西、サブタンクは東にそれぞれ分かれてザコを取る。
同じ名前のザコが触れると超強化するので必ず離す。
後方攻撃のスパイクフレイルは予兆があるので回避しやすいのに対し、前方攻撃のクラックルヒスは予兆なしで避けにくいので、ザコを北向きにする。
他は内側で、前方攻撃や後方攻撃が当たらないようにする。
サブタンクのドーター>サン>メインタンクのドーター>サンという順に倒す。
ドーターが先なのは、エラティックブラスターを使うから。
イムドゥグド・サンを倒すとダメージ床が発生するので後回しにして、離れた位置で倒せるよう誘導する。
ザコを倒したらボスの背後に集まって、エレクトリックバースト後の範囲回復や野戦治療の陣に入るようにする。
真成編第1層フェイズ3
イムドゥグドのHP78%で、ヒートライトニングが追加。
またエラティックブラスターをイムドゥグドも使うようになる。
ヒートライトニング:
ランダムターゲット3人に、小円形3000ダメージ。
また被ダメージ上昇の弱体。
ワイルドチャージは、この3人を除いて頭割りする。
対象者は左右どちらかに回避。
真成編第1層フェイズ4
イムドゥグドのHP54%で再びエレクトロチャージを詠唱し、イムドゥグド・サンとイムドゥグド・ドーターを2体ずつ召喚する。
更に30秒後にイムドゥグド・サンとイムドゥグド・ドーターが1体ずつ出現。
3体目が出る前にドーターとサンをキャスターLBで巻き込んで削る。
キャスター系がいないなら近接LBをドーターに撃つ。
3体目のドーターとサンは南北に出るので、サブタンクは北東に誘導する。
優先順位は「サブタンクのドーター>サン>メインタンクのドーター>サン>サブタンクのドーター>サン」。
時間内にイムドゥグドのHPを48%に削れないと、エレクトリックバーストで全滅。
フェイズ4ではスタックが10以上だと火力不足。
真成編第1層フェイズ5
イムドゥグドのHPが48%で、ヒートライトニングの詠唱を開始。
ダメージ床を回避する為、全員離散する。
サイクロニックカオスが追加。
サイクロニックカオス:
イムドゥグドから青い線がつながって、一定時間後に即死。
頭割り可能。
事前に決めた位置に集まる。
CFでは中央に集まるのが主流。
エレクトリックバースト:
全体大ダメージと雷の弱体。
フェイズ5のエレクトリックバーストは、サイクロニックカオス、ワイルドチャージで誰かが死ぬと発動する。
またはエラティックブラスターのダメージをゼロにできずに食らうと発動する。
フェイズ5では以下の行動パターンを繰り返す。
- ヒートライトニング
- サイクロニックカオス(ヒートライトニングの対象者以外の4人で頭割り)
- クリティカルリップ
- サイクロニックカオス(サブタンクは次のワイルドチャージの為に頭割りに参加しない)
か
ヒートライトニング
のどちらかを実行。 - ワイルドチャージ
サイクロニックカオス2回目が来た場合は、最後のワイルドチャージとほぼ同時に来る。
ここで事前に決めた優先順位に応じて、サイクロニックカオスの頭割りと、ワイルドチャージの頭割りを分担する。
サイクロニックカオスは対象者を含めて3人、ワイルドチャージはサブタンクを含めて4人で受ける。
担当者以外が狙われたら、1と2が加わって頭割り。
1か2が狙われたら、数字を振った全員(1~3)で頭割り。
ヒートライトニング2回目が来た場合は、ワイルドチャージは被ダメージ上昇になっていない4人で頭割りする。
つまりフェイズ3の対応方法と同じ。
真成編第1層の宝箱
第1層クリアで以下のバハムート装備が2つドロップする。
戦士/ナイトの腕指
モンクの頭帯首
竜騎士の手帯首
忍者の手帯足耳
詩人の手帯耳
黒魔/召喚の頭首指
白魔/学者の頭足耳
真成編第1層の参照サイト。
真成編第2層カーリア
第2層も予習済み初見のパーティ募集でクリアできた。
ただし3回ワイプしたけど。
- 道中は4:4の2組に分かれて進む。
4人がジャンプ台で飛ぶとジャンプ台が停止するので、強制的に4:4になる。
右ルートは物理攻撃減少系のザコ、左ルートは魔法攻撃減少系のザコなので、ソーサラー系は右へ、近接系は左へ進むのが無難。
でも削りが遅くなる程度で、クリアできなくなるってわけではない。 - その先のジャンプ台で再び合流。
ザコを倒したら、2つある円形スイッチに4人ずつ乗って、アラガンフィールドを解除して進む。 - またジャンプ台で2組に分かれてザコを倒してジャンプ台へ。
- 再び円形スイッチに乗ってアラガンフィールドを解除しつつ、ザコを倒す。
フィールド解除でボスエリアに行けるジャンプ台に乗れる。
ボスはカーリアというハイドラ系。
必要命中はタンク(正面)520、アタッカー(側面)480以上。
タンクのスイッチ方式でサブヘッド+メインヘッドの3連コンボを凌ぐ。
スイッチは現状、必須。
メインタンクはカーリアを南に向ける。
サブタンクは側面に立つ。ただしレゾナンスのタイミングでメインタンクと並んで頭割りする必要がある。
他は北側。
事前に頭割りの位置、ナーブガスを逃げる方向(時計回りか反時計回りか)、青線緑線のペアが逃げる方向を決めておく。
制限時間11分で全体即死攻撃(ナーブクラウド)。
真成編第2層フェイズ1
ナーブガス:
3連発で扇型か半円範囲ダメージ+被ダメージ上昇の弱体。
半円範囲は、左後方半円か右後方半円。
順番はランダム。
レゾナンス:
敵視1位に扇型範囲。
前半はメインタンクのみ。
後半はサブタンクと頭割り。
サブヘッド→サブヘッド→メインヘッドの3連コンボ:
まずサブヘッド(右)が無詠唱でメインタンクをスタン。
すかさずサブタンクが挑発して敵視を取る。
次にサブヘッド(左)が詠唱付きで被ダメージ上昇の弱体。
メインヘッドがサブタンクに大ダメージ。
という3コンボ。
サブタンクが大ダメージを受けた直後にメインタンクが挑発して敵視を取り返す。
真成編第2層フェイズ2
カーリアのHP90%でバロフィールドを発動。
バロフィールド:
カーリア中心に青いダメージ床。
乗ると大ダメージ+被ダメージ上昇の弱体+ヘヴィ。
この床のせいでナーブガス回避の為にボスをすり抜けられなくなる。
シード・オブ・シー:
ランダムターゲットで上空から赤い線が付いて頭割りダメージ。
シード・オブ・リバー:
ランダムターゲット2人に範囲ダメージミサイル攻撃。
全員が離散して被弾を避ける。
マークもアイコンも無く「ボン、ボン」というミサイルの発射音で区別するしかない。
フェイズ2のカーリアの行動パターンは、
- シード・オブ・シー(頭割り)か、シード・オブ・リバー(離散)
- シーを実行してたらリバー、リバーを実行してたらシーを実行
- サブヘッド&メインヘッドコンボ(MT→ST→MTのスイッチ)
をループするだけ。
真成編第2層フェイズ3
カーリアのHP60%で「カーリアの緊急システムが作動した」というメッセージが出る。
北東に砲撃システム(丸型)、
北西に重力システム(矩形)、
南に電撃システム(卵型)、
カーリアの周囲に護衛システムを召喚する。
代わりにカーリアは防護壁に覆われて無敵になる。
砲撃システム:
被魔法ダメージ軽減と与ダメージ上昇が最初からかかっている。
ランダムターゲットにリペリングカノン(頭割り)をする。
重力システム:
被物理ダメージ軽減とクリティカルが最初からかかっている。
ランダムターゲットに重力場(ヘヴィとダメージ床)を出す。
電撃システム:
遠距離攻撃を無効+HPリジェネが最初からかかっている。
よって遠隔系は電撃システムに接近する必要がある。
フォークライトニングというランダムターゲットに円形範囲ダメージ+麻痺攻撃がある。
対象者は皆から離れる。
線とかマークは無いので、自分のアイコンに注意しておく。
護衛システム:
直線範囲攻撃を一定間隔で実行する。
一定時間後に円形大範囲で自爆。
全てのシステムは一定時間後にカーリアと合体してカーリアが強化。
システムは1機が倒されると残り2機が合体して強化。
よって、2つのシステムを同時に倒す必要がある。
またはお互いに近づくと赤線がつながって合体するので、距離を置く。
電撃システムは反時計回りに回転するので、電撃システムに触れないよう、砲撃と重力もタンクが引っ張って反時計回りに回転する。
メインタンクが北西の重力システムを取り、サブタンクが北東の砲撃システムを取り、反時計回りに移動しつつ攻撃。
砲撃システムを近接が攻撃。
重力システムを遠隔とソーサラーが攻撃。ただし立ち位置は砲撃システムに集まって頭割りに備える。
そして砲撃と重力を同時に倒す。
砲撃と重力の削り具合を見てHPが多い方を攻撃し、調整する。
砲撃システムと重力システムのHPゲージが見やすいようにカメラを調節する。
最後に電撃システムを倒す。
護衛システムは放置、というか倒せない。
真成編第2層フェイズ4
カーリアの攻撃パターンに、フェイズ2のループにナーブクラウドと魔科学粒子散布が追加される。
この魔科学粒子散布が鬼門。
またカーリアに遠距離攻撃無効がかかるので、カーリアに張り付いて戦う必要がある。
ナーブクラウド:
玉3個を倒すと発動する全体大ダメージ。
ループ時のナーブクラウドは弱ダメージ。
魔科学粒子散布:
緑線と青線がランダムターゲット2人ずつにつながる。
ただしつながるパターンは「タンク同士」「近接同士」「ヒーラー&遠隔同士」の3パターンのうちどれか。
緑線同士と青線同士は離れていると継続ダメージを食らう。
線がつながっている際のナーブガス回避の方向を決めておく必要がある。
通常はフィールドマーカーCが青色なので、青線組はC方向へ逃げる。
そしてその反対側にフィールドマーカーBを置いて、緑組はBへ逃げる。
線がつながっている間は、相方が死ぬと自分も死んでしまう。
同じタイプのジョブが死んでいる時に線が付くと、継続ダメージが続いて死んでしまう。
緑線と青線が近づきすぎると即死級ダメージ。
タンクがペアになったら、もう片方は動く必要はない。
タンクがペアにならない場合は、青ペアと緑ペアが離れる必要がある。
フェイズ4のカーリアは、以下のどちらかをループして初めのナーブクラウドに戻るという行動パターンをとる。
- ナーブクラウド(全体ダメージ)
-
- 魔科学粒子散布(青線緑線で分かれる)
- レゾナンス(MT/STが前方頭割り)
- シード・オブ・シー(頭割り)
- シード・オブ・リバー(離散)
- ナーブガス
- サブヘッドコンボ(MT→ST→MTスイッチ)
を2ループ。
-
- 魔科学粒子散布
- ナーブガス
- レゾナンス(MT/STが前方頭割り)
- シード・オブ・シー(頭割り)
- シード・オブ・リバー(離散)
- レゾナンス
- サブヘッドコンボ(MT→ST→MTスイッチ)
を2ループ。
真成編第2層の宝箱
アラグの硬化薬
暗号化トームストーン
以下のバハムート装備をどれか2つ
戦士/ナイトの手首耳
モンクの手足指
竜騎士の頭胴指
忍者の頭首腕
詩人の足首腕
黒魔/召喚の胴手足
白魔/学者の帯脚腕
第2層の参照サイト。
真成編第3層フェニックス
ザコ戦はなく、いきなりボス戦になる。
ボスはフェニックス。
数回CFに行って、クリアできた。
1~2層と比べて難易度は上だけど、侵攻編第4層ほどでは無かった。
必要命中は正面が547。側面が530。
タンクのスイッチ必須。
事前にフィールドマーカーを設置しておく。
黒魔の範囲魔法が届く距離で、漆黒の炎がつながらない距離にする。
ベンヌを倒す位置、青碧の炎(紅蓮の炎)担当、煉獄の爆炎の担当、フェイズ3でベンヌを倒す順番、などを決めておく。
青碧は詩人>黒魔=召喚の優先順で担当。
煉獄は学者>白魔の優先順で担当。また担当者が煉獄の対象者に向かって接触する場合と、対象者が担当者になすりつけに行く場合とがある。
ベンヌを倒す順番は、特に指定が無いなら、最初の中ベンヌ>倒した中ベンヌが蘇生する間は2匹目の中ベンヌを攻撃しておく>蘇生した大ベンヌ>2匹目の中ベンヌにトドメ……というパターンで倒す。
おおまかな流れは
- フェイズ1はベンヌを外周で倒す。漆黒の炎(離れて白熱を当てる)
- フェイズ2は煉獄の爆炎を不発化、青碧の炎で紅蓮の炎を相殺
- フェイズ3はフェニックス無敵。蘇生ベンヌ(大ベンヌ)を殲滅(最優先)
- フェイズ4は煉獄の爆炎の不発化。霊泉の炎(交代で乗る)、炎の翼の突進、赤熱の炎柱の回避
13分で全滅。
真成編第3層フェイズ1
フェイズ1のフェニックスは、
- ベンヌ
- リヴァレーション
- 漆黒の炎
- 白熱の炎
を繰り返す。
ベンヌ:
ベンヌというザコが60秒毎にポップ。
フェーズ3までに4~5匹が火力の目安。
フェイズ3の為に倒す位置が重ならないようにする。
ポップして25秒以上経過でフェニックスに不死鳥のスタックが追加。
サブタンクが取ってフェニックスから離し、外周で倒す。
ベンヌは外周時計回りに倒す位置をずらす(方法は様々で固定パターンは無いっぽい)。
クリティカルもあるのでアウェアネス必須。
リヴァレーション:
敵視1位に扇型範囲+リヴァレーション耐性低下の弱体。
リヴァレーション耐性低下のまま次のリヴァレーションを受けると即死なので、サブタンクとスイッチする。
スイッチは白熱の炎が終わったら。
漆黒の炎:
タンク、ヒーラー、アタッカーの位置にランダムで3つポップ。
漆黒の炎同士が近いと、またはポップ後に30秒経過すると、漆黒の大炎上で全体3000ダメージを2秒毎に放つ。
よって事前に決めた漆黒の炎をポップさせる位置で戦う。
漆黒の炎がポップしたらすぐに全員が離れる。
漆黒の炎に重なると「漆黒の熱波」で全体ダメージ。
次に白熱の炎の対象者が円形範囲に漆黒の炎を入れて、被ダメージ上昇の弱体を付けてから倒す。
白熱の炎が当たると漆黒の炎のHPが全回復するので、当たるまでは攻撃しないようにする。
黒魔がいる場合は範囲魔法でフェニックスごとまとめて攻撃する。
白熱の炎:
ランダムターゲット3人に白いマーカーが付いて、フェニックスがスキルを実行する毎に円形範囲で5500ダメージ+被ダメージ上昇の弱体。
よって次のリヴァレーションまでに漆黒の炎を倒す必要がある。
円形範囲に入ると最大HP低下の弱体。
よって対象者は薄紫の円形範囲を漆黒の炎に当てて最大HP低下のスタックを増やして漆黒の炎を素早く倒せるようにする。
真成編第3層フェイズ2
フェニックスのHP80%でフェイズ2に移行。
メインタンクはフェニックスを11時に誘導。
ヒーラーは9時。
フェイズ2のフェニックスの行動パターンは
- 煉獄の炎
- 青碧の炎
- 煉獄の爆炎
- 紅蓮の炎
- リヴァレーション
- 青碧の炎
- 煉獄の爆炎
- 紅蓮の炎
という繰り返し。
ベンヌもポップし続けるけど60秒毎なので、どのタイミングでポップするかは火力次第。
煉獄の炎:
ランダムターゲットに「誘導」の弱体。
ギミック担当者になすりつけて「延焼」の弱体をつけると、誘導の弱体は消える。
延焼は頭割りダメージなので、なすりつけの際には自他のHPに注意する。
ヒーラーはギミック担当者にストンスキンや鼓舞を張っておく。
煉獄の爆炎:
詠唱開始時点で誘導か延焼がついていた人がターゲットで、誘導か延焼が付いたまま詠唱完了すると即死。
詠唱は6秒。
ターゲットだった人が死ぬと、新しくランダムターゲットで対象が選ばれる。
ギミック担当者は詠唱開始を待ってから、他の人になすりつける。
これでギミック担当者が爆炎のターゲットになるけど、デバフは他人になすりつけているので不発となり、小範囲円形ダメージに威力が低下する。
青碧の炎:
青いマーカーが付いて円形範囲攻撃。
対象者はフェニックスや皆から距離を置く。
円形範囲の予兆(白い霧)が出たらすぐ避難する。
発動後に青い円が残る。
円に乗ると「青碧の炎」(与ダメージ低下+HP回復量大幅減少)が付く。
紅蓮の炎:
フェニックス中心に爆発エフェクト(エフェクトのみでダメージはない)。
ただしこのエフェクトに青碧の炎の円や青碧の炎が付いた人が触れると、青碧の炎が消えてしまう。
ランダムターゲットで火の玉と線がつながって火の玉が追ってくる。
火の玉に触れると全体攻撃+火傷の弱体が付く「紅蓮の大炎上」が発動。
よって線がついた人は逃げる。
青碧の炎が付いている人が火の玉に触れることで「紅蓮の炎上」という小ダメージに相殺できる。
相殺役は詩人>黒魔=召喚の優先順で担当する。
炎の玉の追尾能力はかなり正確なので、追跡対象者は青碧の炎担当者が来たら動かないようにして、炎の玉に触れやすくする。
真成編第3層フェイズ3
フェニックスのHP52%でフェイズ3に移行し、フェニックスが北端に移動して無敵化する。
無敵バリアに触れると即死なので近づかない。
転生の炎:
全体にベンヌを蘇生する効果。
なのでフェイズ3までにベンヌ4~5匹(4~5分)が火力の目安となる。
不死鳥(攻撃力増加)のスタックが増える。
12秒毎に詠唱を繰り返す。
ベンヌ:
転生の炎にベンヌの死体が当たることで復活し、中サイズに強化。
倒した後で更に転生の炎に当たると大サイズで復活。
フェニックスと線がつながって不死鳥のスタックが増えるので、フェニックスから離す。
倒す順番を適当にマーキングしておく。
大サイズのベンヌは仲間の大サイズベンヌに、予ダメージ上昇と被ダメージ低下をつける。
よって、大サイズベンヌを2匹以上同時に復活させないようにする。
大サイズ>中サイズという優先順で倒す。
黒魔や召喚がいるなら、キャスターLBでベンヌをまとめて攻撃し、どれか1匹を倒して大ベンヌに復活させ、あとは順に大ベンヌから倒していく。
リジェヴァネーション:
ベンヌ復活直後に使う自身円形範囲で、自身と仲間のベンヌに最大HP増加。
なのでベンヌ同士は離して倒す。
ファンタッド:
中サイズベンヌはダメージ上昇のスタック。
大サイズベンヌはヘイストのスタック。
真成編第3層フェイズ4
ベンヌを倒し終わるとフェイズ4へ移行。
- 転生の炎
- 煉獄の炎
- 霊泉の炎
- 炎の翼
- リヴァレーション
- 炎の翼
- 煉獄の爆炎
- 転生の炎
- 赤熱の炎柱
を繰り返す。
転生の炎:
フェニックスが赤色に変化し、自身に「吸魂」を付与。
死んだプレイヤー数に応じて不死鳥のスタックが増える。
スタックは16が最大。
ただし死んですぐに蘇生するとスタックは増えないで済む。
霊泉の炎:
フェニックスと線がつながって「不死鳥」のスタックが増え、引き換えにHPが減る。
霊泉の炎はターゲット可能だけど、攻撃する必要はない。
メインタンクは霊泉の炎からフェニックスを離す。
円形範囲に霊泉渦を付与する。
ポップしたら担当者が範囲に入って不死鳥スタックを阻止する。
霊泉渦がスタック3になると即死。
なので担当者はスタック2で他の人と交代する。
この優先順も詩人>黒魔=召喚>近接で交代する。
担当者が一巡し、自分のスタックが3になりそうなら、範囲から出てフェニックスに不死鳥スタックを増やすほうがマシ。
炎の翼:
ランダムターゲット2人にフェニックスエギと線がつながる。
または帯状の範囲が表示される。
対象者に向かって帯状の広範囲突進攻撃3500ダメージ。
対象者は人がいない場所に避難。
線がつながっている対象者は回避不可能。
線がつながった時に中央にいたら、動かずに他の人が回避する。
外周付近で線がつながったら、外周方向へ移動して自分だけ受ける。
床に帯状の範囲が表示されている場合は回避可能。
赤熱の炎柱:
ランダムターゲットに炎ダメージの円形範囲を設置する。
真成編第3層の宝箱
アラグの強化繊維
以下のバハムート装備をどれか2つ
戦士/ナイトの頭帯脚
モンクの胴耳腕
竜騎士の足耳腕
忍者の脚指
詩人の頭脚指
黒魔/召喚の手腕
白魔/学者の手首指
参照サイト。
FF14真成編第4層バハムートプライム
真成編第4層のボスはバハムートプライムという、小型の竜。
バハムートの体内の「心核」という設定らしい。
ボスフィールドもバハムートの体内。
ザコバトル無しでいきなりボス戦。
必要命中は正面が558、側面が535、キャスターは515とのこと。
バハムートプライムの大まかな流れは
- フェイズ1はHP75%まで。メガフレアの回避(円形範囲と頭割り)、アースシェイカーの回避(外周沿いに3発捨てる)。
- フェイズ2はHP51%まで。ギガフレアが発動(集まる)。ザコも追加(1匹ずつ計3匹まで)。フレアスター(線+青玉)。メガフレアに光の柱(乗る)が追加。フェイズ2のメガフレア回避はバハムートを0時として回避方向を修正する。
- フェイズ3は3分37秒。ザコ出現(ブラッド優先。シン優先)。メガフレアダイブ(中央に集まって赤→緑で回避)
- フェイズ4はアク・モーンで開始(STが線を受ける)。メガフレアに2つの光の柱が追加。
- 14分で「ギガフレア」が発動して全滅。
バハムートプライム誘導と頭割り回避用にフィールドマーカーを0時中央寄り、中央、6時に設置しておく。
アースシェイカーの回避方向は1時~3時と11時~9時がCFの主流。
真成編第4層フェイズ1
メインタンクはバハムートプライムを北に向ける。
フレアブレス:
敵視1位に扇型範囲。
メガフレア:
まず全員が離散する。
ランダムターゲットに単体レーザー。
次にランダムターゲット2人の足元に大円範囲が出るので、外周に置いてすぐ逃げる。
同時にランダムターゲット2~4人にマークが出て頭割りする。
頭割りはマークが出た人だけで、他は離れておく。
マークが出てる人が集まらないと即死。
マークが出てない人が集まっても即死。
フラッテン:
敵視1位に単体攻撃。
大ダメージなので強化スキルを合わせられるのは3回まで。
実質的なDPSチェック。
アースシェイカー:
ランダムターゲット2人に直線範囲攻撃。
頭上に線が付く。
対象者は回避不可能なので食らう。
他は避ける。
11時と1時の外周に分かれて攻撃後の泥沼(ダメージ床)を捨てる。
3連発なので発動タイミングに合わせて泥沼を回避する。
泥沼はヘヴィの弱体があるので、回避が遅れると次の泥沼のダメージを受けてしまう。
直線範囲なので他の人に当たらないよう、11時~9時、1時~3時の狭い範囲で回避する。
真成編第4層フェイズ2
バハムートプライムのHPが75%でギガフレアを詠唱開始。
ギガフレア発動後にメラシディアン・シャドウが出現。
ギガフレア:
メガフレアとエフェクトが似ているけど、ギガフレアは集まる。
詠唱が早いので、77%あたりからウイルス、フェイコブナント、士気、野戦治療の陣などを張っておかないと間に合わない。
フレアスター:
ランダムターゲット1人~4人に青い玉と線がつながり、線が切れると玉が追ってくる。
1人に複数の玉が付く場合もある。
玉に当たると円形範囲ダメージと「竜圧」の弱体。
対象者は皆から離れる。
スタックが3になりそうな人がいたら誰かが代わりに食らう。
竜圧を受けてなかったら、代わりに食らう。
全員の竜圧がスタック1に留めるのが理想的。
メガフレア:
フェイズ2のメガフレア回避は、バハムートを0時として回避位置を調整する。
フェイズ2のメガフレアはフェイズ1のメガフレアに加えて、ランダムターゲット1人の頭上に光が出現し、円形範囲に誰かが入らないと爆発全体ダメージと継続ダメージの弱体。
円形範囲には対象者が入る。
ただし同時に頭割りが来ることもあるので、その際は頭割りでない他の人が代わりに円に入る。
頭割り対象でない人は、光の柱が出現する場所に注意しておく。
竜神の咆哮:
全体ダメージ。
ダメージは竜圧のスタックに比例。
スタック2で瀕死級。
スタック3では即死。
咆哮を食らうと竜圧は消える。
メラシディアン・シャドウ:
0時→8時→4時の順に出現する。
バハムートの削りが遅くて以下のループが増えても最大3回しか出現しない。
バハムートとの距離が近いと線がつながってバハムートが強化されるのでサブタンクは南に離す。
CFでは予めバハムートをシャドウと正反対の位置に誘導し、シャドウが出現した位置でそのまま倒すのが主流。
つまり6時→2時→10時とバハムートを誘導する。
フェイズ2の行動パターンは
フレアスター
フレアブレス
フレアスター
フラッテン
フレアブレス
フレアスター
メガフレア
フレアブレス
竜神の咆哮(発動後にバハムート誘導)
メラシディアン・シャドウ(サブタンク)
を繰り返す。
真成編第4層フェイズ3
バハムートのHP51%でギガフレアが発動。
中央に移動して回避準備する。
またザコ(メラシディアン・ブラッド、メラシディアン・ペイン、メラシディアン・ガスト、メラシディアン・シン、メラシディアン・ストーム)が出現する。
メガフレアダイブ:
赤マーカーにバハムートがダイブ。
緑マーカーにメラシディアン・ストームがダイブ。
赤→緑の順に点灯する。
1人に両方のマーカーが付くこともある。
全員が中央に集まって、緑マーカーが見えたら事前に決めた外周に離散する。
メラシディアン・ブラッド:
物理攻撃無効と魔法攻撃無効を使い分ける。
剣のアイコン=物理。
杖のアイコン=魔法。
無効の間はペインを攻撃する。
メラシディアン・ペイン:
ガストを「捕食」して強化。
前方範囲と後方範囲がある。
メラシディアン・ガスト:
ペインに近づけると捕食される。
よってガストを優先処理する。
メラシディアン・シン:
出現後20秒でランダムターゲットに前方範囲のイビルアイ(残HPに応じて与ダメージが上昇)を使う。
20秒以内に倒すか、火力不足なら20秒経過までは手加減して被ダメージを減らす。
メラシディアン・ストーム:
邂逅編第5層のツインタニアのような外観。
プラメット(範囲攻撃)があるのでメインタンクに近づかない。
メガフレアダイブの緑マーカーはストームの仕業なので、出現後のメガフレアダイブは赤マーカー単体となる。
テラフレア:
メガフレアダイブからテラフレアまで3分37秒。
8万くらいの全体ダメージ。
メラシディアン・ストームを倒すと落とす拘束装置に乗ることで軽減。
更に士気、陣、ウイルスなどで軽減させる必要がある。
フェイズ3の行動パターンは、
メガフレアダイブ(赤と緑)
メラシディアン・ブラッド、メラシディアン・ペイン(中央寄りの3時と9時。ペインを先に倒す)
メラシディアン・ガスト3匹(0時5時7時)
メラシディアン・シン2匹(中央寄りの0時6時。他のザコがいても最優先でシンを倒す。6時側のシンが先)
メガフレアダイブ(赤と緑)
メラシディアン・ストーム(中央)
メラシディアン・ブラッド(0時)
メラシディアン・ガスト2匹(6時に2匹)
メラシディアン・シン(3時。他が残っていても最優先で倒す)
メラシディアン・ペイン(9時)
メガフレアダイブ(赤マーカー単体)
テラフレア(3分37秒後)
真成編第4層フェイズ4
フェイズ3の一連の行動が終わるとフェイズ4へ移行。
アク・モーン:
敵視1位に頭割り魔法攻撃。
またターゲットに近い人にも線が付く。
近接に付いたらすぐに逃げて、メインタンクとサブタンクが線でつながるようにする。
サブタンク以外に線がついた場合はサブタンクが線を横取りする。
大ダメージ+連続攻撃2回。
ループ毎に攻撃回数が増えるので、ループ毎に受け方を工夫する必要がある。
1回目はMTSTで頭割り。
2回目は戦士が単独でホルムギャング。
3回目はナイトがインビンシブル。
など。
頭割りは先行ケアルガなど。1人で受ける場合はホルムギャング、インビンシブルを使う。
これを事前に打ち合わせしておく。
ホルムギャングで受ける場合は、初弾からホルムギャングで受ける必要がある。
インビンシブルは詠唱9割で発動。
メガフレア:
フェイズ4のメガフレアはランダムターゲット2人の頭上に光の線が出現する。
テンペストウィング:
ランダムターゲット2人に緑線がつながって、一定時間後に竜巻+裂傷の継続ダメージ+ノックバック。
線を横取り可能なので、タンク2人が食らう。
メガフレア時はタンク2人、アースシェイカー時は対象者が受ける方法もある。
またメガフレア時はタンク2人、アースシェイカー時は対象者とサブタンクが受ける方法も。
アースシェイカー:
フェイズ1に比べて、前回の泥沼が消える前に2回目が発動するので泥沼を避けて回避する。
ギガフレア:
14分経過で時間切れとなり全滅ダメージ。
詠唱があるので、発動までに削り切ることは可能。
フェイズ4は以下の行動パターン
アク・モーン
メガフレア+テンペストウィング
アースシェイカー+テンペストウィング
フレアブレス
を実行してループする。
真成編第4層の宝箱
アラグの硬化薬
アラグの硬化線維
各職のバハムート武器
以下のバハムート装備を2個
ナイト/戦士の胴
モンクの脚
竜騎士の脚
忍者の胴
詩人の胴
黒魔/召喚の脚
白魔/学者の胴
参照サイト。
大迷宮バハムート 真成編4層攻略 図解 ※12/14最終フェーズ追記
【パッチ2.4攻略】バハムート真成編 4層 フェーズ1&2 予備知識と攻略 #FF14
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