DbDサバイバーの立ち回り

DbDサバイバー(生存者)の立ち回りメモ。

初心者は地味なスキンにする

目立つ色合いだとキラーに見つかり易い。
黒や灰系のスキンだと隠密し易い。
ただしオーモンド(雪山)だと、背景が白なので黒だと逆に目立つ。
派手なスキンはチェイスや隠密に自信がある上級者用。

治療

初心者は救急キット

初心者は救急キットを持ち込んだ方が生存率高い。
負傷しても自力回復できないと、他人に回復して貰うしかない。
その為に2人分の時間が取られ、発電機修理が遅れる。

自力回復できるセルフケアというパークがあるけど、クローデットというキャラの固有パークで、他のキャラに使うにはプレステージを上げないといけない。
それにセルフケアは通常の治療速度の35%の速度に落ちてしまい、とても時間がかかる。
セルフケアを使うなら、植物学の知識(治療速度が50%アップと引き替えに救急キットの消費使用効率が20%低下)も必須。

治療速度を覚える

パッチ6.7以降準拠
複数パークの治療効果は100%以上には重複しない

セルフケア単体:45秒
セルフケア+植物学:30秒
セルフケア+逆境魂:42秒
セルフケア+苦肉の策:40秒
セルフケア+植物学+逆境魂:29秒
医療キット+自力治療:13~24秒(アドオンで変化)
他者治療:16秒
医療キット+他者治療:8~10秒(キットのレア度やアドオンで変化)
他者治療+植物学:10秒
他者治療+きっとやり遂げる:8秒

きっとやり遂げるアイコンに注意

フック救助に来た味方が「きっとやり遂げる」を持っていると、画面右下にアイコンが出る。
DbDきっとやり遂げるアイコン
このアイコンが見えたら、他者治療8秒で終わるので、キラーがまだ遠くにいそうなら、フック下で回復を貰うのを推奨。

他人を治療する

負傷してる他人がその場でしゃがんだら、治療して欲しいという意味なので、キラーが周囲にいないなら治療する。
初め私はよく分からなくて「何がしたいの?」と無視してしまったw

人々ベルト

人々の為に(這いずり状態を即起き上がらせるのと引き替えに自分は負傷する)と、ベルトを締めろ(這いずりを起こすと自分と相手に我慢10秒が付く)を組み合わせる手法。
人々の為には自分が負傷していない状態じゃないと使えないので注意。

予想外の展開に注意

チェイス判定が無かった筈なのに、急にダウンするサバイバーは予想外の展開で意図的にダウンしている可能性が高い。
その場合は自力回復後に起き上がるので、救助に行く必要は無い。
勘違いして救助に向かって時間を浪費してしまわないように注意。

キラーのスタート地点を予想する

サバイバーとキラーのスタート地点は以下のパターンがある。
基本、キラーはサバイバーから遠い場所からスタートする。

サバイバーがマップの角に1人ずつ湧いて、キラーは中央。
このパターンは予測し易い。

サバイバーが角に4人集まってスタートしたら、キラーは対角。
このパターンも予測し易い。

サバイバーが角に2人ずつ、キラーはマップ中央か角。

サバイバーが角に2人、残り2人は別の角に1人ずつ、キラーは残った角か中央。

パークの相性を考える

初心者は猫(凍りつく背筋)必須。

猫はキラーの接近が分かるので、猫を入れるならセルフケア等の自力回復系パークは入れないのが合理的。
アイコンが反応したら、さっさと逃げる。
ただしシェイプは脅威範囲がたったの8mで、猫が反応するタイミングだと、もう逃げ切るのは難しいので目視での索敵が必須。

猫は逃げる前提なので、全力疾走やしなやか等のダッシュ系パークを入れると相性が良い。
猫を使うなら負傷しても回復せずに修理する方が合理的なので、逆境魂等の負傷中に発動するパークとも相性が良い(中~上級者向け)。

セルフケア(かつ植物学)を入れるなら、負傷系パークは使わない。
お互いの特徴を相殺してしまうので。

発電機修理が優先

基本は「発電機修理優先」。
発電機修理は1人だと90秒かかる。

発電機は電灯が付いているので、遠くからでも分かる。

DbD遠くから見た発電機

修理ゲージ水色=100%の効率
修理ゲージ赤色=99%以下の効率
修理ゲージ黄色=101%以上の効率
複数人で修理すると、1人増える毎に各自の効率が15%落ちる

誰か1人は発電機に触っているようにする。
誰も発電機を修理してない時間帯はなるべく無くす。

発電機修理速度

1つの発電機を1人で修理すると90秒で完了する。
2人以上で修理すると1人15%のマイナス修正となり、計170%(約52秒)の速度になる。
3人だと計210%(約42秒)の速度。
4人だと計220%(約40秒)の速度。
なので4人で修理する意味はあまり無い(2秒早くなるだけ)。

発電機の複数修理可能ならする

VCパーティだと、どこそこへ集まれと教えられる。
一方、野良だと複数回しするのは難しい。
なので偶然他人と同じ発電機にやって来たのなら、複数回しやった方がいい。
できればマップ中央寄りの重要発電機を複数回し。
でも野良なら外周発電機でも複数回しの方が脱出率高い肌感がある。

発電機修理は分散する

発電機修理はなるべくばらけさせる。
残りが狭いエリアに集中するとキラーが守り易くなってしまう。
1台目が完了したら、2台目はその反対側くらいが理想。
中央の発電機もなるべく早期に完了させないと、キラーが守り易くなるので注意。

脱出できる発電機修理の目安

だいたい2分あたり1台修理できれば脱出可能性が高い。
4分経っても1台も修理終わってないなら、
負傷のまま修理するのも視野に入れる。
ただしトンネルするキラーだと負傷修理はリスクが高すぎる。
あるいは積極的に2回し(2人で修理)を狙って遅れを取り戻す。

吊り救助はある程度は無視して修理する

誰かが吊られても、ある程度は放置して修理するのが無難。
その分、修理の時間を稼げる。
すぐに助けてもキラーが近くにいるのでバレ易い。
バレてまた捕まって2回目の吊りになってしまい、儀式が進行するので悪手になる。
助けるならキラーがいない状況で。
ただし儀式ゲージが減ってどの道死ぬ状況なら、ワンチャンで助けるしかない。

スタン(怯み)

以下の行動でキラーはスタン(怯み)する。

板を当てる。
真っ向勝負を当てる。
決死の一撃を当てる。
地雷爆破を当てる。
味方を担いでいるキラーにライトや爆竹、スタングレネードを当てる。
※味方を担いでいない状態だと単に目眩ましになるだけ。
ちなみに、爆竹とスタングレネードは同時に持てる。
使用する時はちゃんと1個ずつ落とす。

ライトスタンの当て方の目安

ライトを当てるには、置きエイムが必須。
目安は生存者の右肩にキラーの顔が来るような位置取りをする。
ライトを構えてからエイムだと遅いし難しい。
ライトを構える適切なタイミングは、キラーが生存者を持ち上げてから、一旦しゃがみ込む時。
「前屈して生存者を掴む→膝を曲げて→肩へ」という順に動くので、膝を曲げたタイミングでライトを当てるとベスト。

板の節約をする

キラーから逃げる際は、序盤はなるべく板は使わないようにする。
中盤~終盤は人が少なくなって、残った発電機も減り、キラーが巡回し易くなり、キラーに見つかり易くなる。
その状況で板が少ないと、逃げるのが困難になってジリ貧となる。
ただし、すぐに捕まっては時間稼ぎにならないので、すぐに捕まりそうなら板を使うのも仕方がない。
すぐに捕まると他のサバイバーが発電機を回せなくなる。
特にもうすぐ発電機修理が終わりそうなのにダウン→サージやら共鳴やらが入って後退するとかは悪手なので、そういう状況なら板使って逃げた方がいい。

板を倒せない事がある

板を倒すには板の側で立ち止まっているか、板を真っ直ぐ走り抜けている状態が必要。
板で待機して向きを変えると、板を倒すボタンが消えて倒せなくなるので注意。

チェイスはぐるぐる回って逃亡する

キラーから逃げる際は一直線に逃げずに、障害物の周りをぐるぐる回って時間を稼ぐ。
逃げた先で発電機を修理していたら、邪魔してしまう。
できれば板があって背の高い障害物があり、キラーが曲がり角で攻撃しづらいような場所でぐるぐるチェイスをする。
板でスタンさせて時間を稼ぎ、スタン失敗でも周囲をぐるぐる、キラーが板を割ったらそこは諦めて他へ逃げる。

足跡(スクラッチ)

サバイバーが走ると周囲にひっかき傷のような足跡(スクラッチ)が残る。
キラーはこのスクラッチが見える。
スクラッチは7秒表示されて10秒で消える。
歩くとスクラッチは残らない。
なのでスクラッチが急に消えたら付近で潜伏している筈。

高速窓(板)乗り越え

高速で窓(板)を乗り越えるには条件がある。

助走距離が2.5m以上。
窓に向かって45度以内で接近する。

通常乗り越えは1.5秒かかる。
高速だと0.9秒。

窓乗り越え追撃を回避する

窓乗り越えで窓越しに追撃を喰らう事がある。
窓乗り越え直後にしゃがむと、追撃を回避できる事がある。

CJテック

CJの意味は不明。
キラーが板の近くでサバイバーを倒した時、板を破壊しようとするタイミングで他のサバイバーが板の乗り越えをすると、キラーは近くのサバイバーを担いでしまう。
その隙に板乗り越えでキラーの向かいに移動し、ライトスタンを当てるのがCJテック。

FOVテック

FOV(Field of View)=視野角の事。
キラーの視野角は87度しかない。
キラーの死角に入り、攻撃を回避したりチェイスから逃げるのがFOVテック。
例えば曲がり角でキラーが曲がったのと同時にすれ違うと、キラー視点ではサバイバーがどこに行ったか見えづらいので空振りしてしまう。
キラーの視界から消えた瞬間に、物陰に隠れるのもFOVテックらしい。

dumbテック

dumb=バカという意味。
板を倒してすぐに板を乗り越え、キラーの背後へ逃げるフェイントの事。
キラーは思わず攻撃を空振りしてしまう。
または後方に向き直っても距離が離れているので、攻撃が当たらない。
キラーの後方に窓枠があれば有効かと。
何も無いなら、板を倒してそのまま逃げた方が距離を取れる。

キラーの脅威範囲

キラーの脅威範囲に入ると心音が大きくなる。
6.7.0以降は心臓アイコンが現われる(設定でオンオフ可能)。
脅威範囲はキラー毎に異なる。
脅威範囲が広がるアドオンやパークがある。
脅威範囲内ではスキルチェック難易度が上がり、治療速度が遅くなる。

オブセッション

ランダム1人に付与される蜘蛛の足のようなマーク(画面左の顔アイコンで分かる)。
蜘蛛の足が揺れていたらキラーに追われている。

キラーのパークはオブセッションを対象とする物がある。
オブセッションを攻撃すると出口開放までのレバー操作時間が長くなったり、オブセッションを殺すと発電機修理速度が遅くなる等。
なのでオブセッションになったら、大胆な行動は控えてキラーに見つからないよう慎重に行動すべき。

オブセッションはなるはやで逃げる。
吊り救助もなるべく行かない。
キラーに見つかるくらいなら、発電機も触らない。
ひたすら隠密する。

ただし消えゆく灯火が付いた場合、オブセッション以外は修理や治療、フック救助速度が低下するので、オブセッションが積極的に救助や治療をする。

トーテムの位置を覚える

どのマップもトーテムが出現する場所は大体は決まってる。
岩の隙間、ロッカーの隙間、部屋の角、壁の角など。

闇との対面の壊し方

闇との対面のトーテムを破壊するには、トリガーとなった負傷者自身がトーテムに触ると壊せる。
トリガー対象者は叫ばないので。

生存者が死ぬ条件

生存者は2回切られるとダウンする(瀕死状態で這いずりになる)。
1回切られると画面左の顔アイコンに斜めの傷跡模様が付くので分かる。
ダウン後にキラーに抱えられ、フックに2~3回吊されると死ぬ。
または吊された状態が続くと処刑の儀式が進んで死ぬ(画面左の顔アイコンのゲージの減りで分かる)。
処刑進行度は名前の上の縦線で分かる。
縦線2本点灯後に吊されると死ぬ。

他、瀕死のまま放置すると名前の赤ゲージが徐々に減って、ゲージ0で死ぬ。
脱出口が開いて一定時間経過(キラーがハッチを閉じて一定時間経過)しても死ぬ。

フック自力脱出は控える

処刑フックに吊られた時、自力脱出は控える。
脱出成功確率はたったの4%。
失敗すると「処刑進行度」(自分の顔アイコンのゲージで分かる)が大きく進む。
他の生存者による救助を待つのが無難。
それに吊された状態が続くと他の生存者が修理を進める時間稼ぎになる。
自力脱出は他に生存の見込みが無い場合だけ、やむを得ず行う。

地下吊りは避ける

キラーの地下室近くでダウンすると、ほぼ地下に吊られてしまう。
地下だと救助が難しくなるので、地下室がある建物付近に逃げ込まないようにする。
特にトラッパーは地下ッパーと呼ばれる地下室内部に罠を置きまくる戦術が強力で、地下ッパーからの救助はとても困難。
状況によっては意図的に地下へ誘導するのもアリ。
例えば残り3台で固まってしまい、1台はもう少しで修理完了=ゲート通電するので、キラーに発電機へ行かせたくない場合。

吊り交換

キラーがフックを見張っている場合は、吊り交換する。
死にそうな人と自分が入れ替わって吊られて時間を稼ぐ。
キラーにわざと切られ、キラーの攻撃態勢が戻る2~3秒の隙に救助し、自分がまた切られてダウンする代わりに、救助されたサバイバーは逃亡できる。
自分も次に吊られたら死ぬなら、吊り交換は不可。

フック妨害

キラーがサバイバーを吊る時、フックの真下や手前でしゃがんで吊るのを妨害できる。
キラーは妨害サバイバーを攻撃してどかす必要がある。
後2秒くらいでもがきゲージMAXという状況なら有効な手。
複数人で1人ずつ切られて妨害する方法もある。
サバイバーがスキルチェックを成功すれば約16秒で脱出できる。
キラーの担ぎ中の速度は3.68m/s。
つまりキラーは約59mはフックまで歩ける。
これを考慮してフック妨害するか判断する。

トンネル対策

キラーが1人のサバイバーを狙って早期に1人殺そうとする戦術がトンネル。
フェイスキャンプ(フックの側で待機)だとトンネル対策は厳しいけど、ゆるキャンだと対処方はある。
誰かをチェイスし始めたら救助、または誰かを攻撃したら救助すると、トンネル対象者が逃げる時間を稼げるし、その後も元気なサバイバーが肉壁して逃がせばOK。

Anti Face Camp(AFC)

パッチ7.3.0からAFCが実装された。
キラーがフックの近くにいるとサバイバーの自力脱出ゲージが伸びる。
ゲージMAXで自力脱出できる。
フックとの距離に応じてゲージが伸びる速度が遅くなる。
フックから16メートル離れるとゲージは止まる。
自力脱出で我慢15秒と迅速15秒がつく。

ちなみにAFCで立ちメメするシェイプがいる。
わざと自力脱出させる→即立ちメメ。
立ちメメは我慢を貫通する。

這いずり放置対策

這いずり放置戦術は通常、ノックアウト(ダウンしているサバイバーのオーラが見えない)を使う。
対策としては、ロッカーに入ってわざと捕まる。
その後、地面に置いてもノックアウトは適用されず、オーラが見える。

発電機よりダウン放置を救助するのを優先する。
ダウン放置が救助されない=発電機触っているので、発電機に行けばサバイバーがいると分かる。
キラーとしては索敵し易い。

脱出

出口(ゲート)の開放時間

ゲートの開放には通常、20秒かかる。
以下のパークの効果で速くなる。

目を覚せ(VeryRare)だと15%速い=17秒。
リーダー(VeryRare)だと25%速い=15秒(ただし他のサバイバーが近くにいると適用される)。
唯一の生存者(VeryRare)だと50%速い=10秒。
逆境魂(VeryRare)だと9%速い=18.2秒。
凍りつく背筋(VeryRare)だと6%速い=18.8秒。

ゲートはさっさと開ける

ゲートのレバーは、特に理由が無いなら開けちゃってOK。
もしノーワンだったらトーテム探しに時間がかかるので、レバー満了直前で寸止め推奨。
他の生存者の状態が分からないので、時間制限を発動させない方が無難。

それにウォーデンというゲート開放後にサバイバーを吊ると発動するパークがあって、1分間ゲートが閉鎖されて出られなくなる。
ゲート通電後にキラーがダウン放置していたらウォーデンを警戒すべきで、ゲートは寸止め推奨。

ただしフック救助はゲート開放してからが無難。
キラーから逃げてもゲートが開いてないと、逃げ切れない事が多い。

ゲート開放後、時間切れがある

ゲート開放後に約2分経過で、脱出してないサバイバーは時間切れ全滅する。
ただしサバイバーがダウンしている、吊られていると終焉の崩壊ゲージ(画面上部)が灰色になってスピードは半減する。
残り時間少しという状況で、吊られているサバイバーを救助できそうにないなら、諦めて脱出するしかない。

肉壁で仲間を逃がす

負傷した仲間がいる場合、自分が怪我してないのなら、キラーが追ってる仲間の背後に割り込んで、自分が代わりに負傷して、その仲間を逃がす。
これを肉壁と言うらしい。

特に出口が開いて、負傷した仲間が出口に向かっている際に肉壁で庇う事が多い。

追われている仲間が次に吊られると死んでしまうなら、吊り余裕のある自分が肉壁をやって逃げる猶予を与える。
自分が吊られてもまだ死なないなら、代わりに吊られてでも仲間を逃がす方が、全体の生存率が上がる。

ゲート付近で治療しない

ゲート開放後、フック救助するつもりなら、ゲート付近で治療しない。
キラーが追って来ると外に逃げざるを得なくなる。
ゲートから離れて治療するのが定石っぽい。

ノーワンチェックする

もしゲート開放後、誰も攻撃されておらず、自分がキラーに追われて脱出可能なら、出口ギリギリでわざと攻撃を食らってダウン状態で外に出る。
これはノーワンを持ってるかチェックする為に行う。
ノーワンがあれば画面右に通知が出るので分かる。
単に時間を稼いで他のサバイバーの脱出チャンスを増やすという意味もある。

這いずりでコラプスゲージを遅らせる

もし自分が深手を負っていたら、または予想外の展開(ケイジ)で這いずり可能なら、出口直前でわざと這いずりになると、コラプスゲージの進行度を遅くする。
これで味方が脱出する時間を稼げる。
ただしハッチ脱出の方が良さげなら、さっさと出る。

ハッチ脱出(黒い錠前)

生存者が最後の1人になると出現する(アップデートで変更となった)。
アップデート前は「修理完了発電機数>生存者数」になると鍵を使用して解放できたらしい。
必ず1階エリアに現われる。
ただしラクーン警察署は例外で2階にも現われる。
ハッチがエリアの端に出る事は稀らしい。

ハッチはキラーが閉じる事が可能。
閉じられても鍵があれば開けられる。
キラーがハッチを閉じると自動的にゲートが開放される。

ハッチの近くでは風切り音のようなノイズが聞こえる。
置き去りにされた者というパークだとハッチが可視化される(遠くからでもオーラが見える)。

もし味方が1人逃げ遅れているなら、他の人はさっさと脱出して、ハッチ脱出に賭けた方がいいかもしれない。

1人でゲートを開ける場合

キラーにハッチを閉じられてしまうと、鍵が無いなら後はゲートから出るしかない。

ゲートのレバーゲージは「脱出ゲートを開く」のトの部分を越えるとランプが点灯する。
キラーはゲート巡回で遠くからランプの点灯を確認して引き返す事が多い。
なので、トで止めて隠密→キラーが去ったら残りを開けるという方法でゲートを開ける時間を少し稼げる。

キラーはランプが点灯していると、周囲にサバイバーがいると判断して探そうとする。

これを利用して、ランプを点灯させてから隠密しつつ逆側のゲートから出る方法もある。
キラーにゲート付近を探させて、時間を稼げる。

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