ダークソウル2のクリア後感想

ダークソウル2を一応クリアできたので、その感想。

・ボスが似たようなタイプが多かった。ボスの数も多い。
同じようなボスが次々と出てくるのは要らないと思う。
例えば、王城ドラングレイグの二人の竜騎士のあとの鏡の騎士とか、どちらかは要らない。
鏡の騎士は魔法を反射する盾とか、途中で闇霊を召喚するのがユニークで印象に残るから、特徴の無い二人の竜騎士は要らない。
土の塔の最初のボスの貪りデーモンと、黒渓谷の腐れとかも被ってる(同じようなスライム型と言うかジャバ・ザ・ハット型と言うか)。そもそも土の塔に入ってすぐの下層にボスが要るかなと思う。
クリアまでに倒す必要のあるボスが多いので2周目が面倒だろうなと感じるし、似たようなボスなので作業感が出る。

・ボスやNPCの背景事情が見えない。
攻略ではなく設定的な話なのでゲームプレイとは関係ないけど、ボスやNPCにも何か感情移入できる要素があるほうが個人的には面白い。
例えば、前作のクラーグとか。
クラーグは妹=混沌の娘の為に侵入者=主人公から巣を守っていた。しかも恐らく目が見えないし耳も聞こえない妹は、姉が死んだことを知らないまま主人公を姉と勘違いして、誓約を与えたりする。
魔物とは言えそんな姉妹を倒さないといけない主人公が背負ってる業の深さを感じたり、ダークファンタジーらしいボスだった。
NPCで言うと、ジークフリートとジークリンデ父娘とか(連続イベントの最後は、父を救おうと追っていた娘が亡者化した父を倒してしまう)。
今作にも設定としてはあるのかもしれないけど、イベントやセリフが無いのでわかりづらい。
緑衣の巡礼なんかも深い事情がありそうなのに、本人の断片的な会話だけなので「?」なままだし。
2周目以降、見逃した要素を拾っていけばわかるかもしれないけどね。

・篝火が多い。
個人的には多くて助かった。
篝火の設置間隔も短いから、長時間の攻略に失敗して時間が無駄になるということが無くなった。

・ザコ敵が多い。
篝火の間隔が短いのと引き換えに、ザコ敵を多く配置しているんだと思う。
ザコ敵を少なくして、篝火を減らすのがいいのか、どっちがいいかはわからない。

・フィールドが狭い印象。
今作はフィールドが狭く感じる。
狭い代わりにザコ敵を増やしたのかもしれない。

・ザコ敵がいなくなる。
一定回数倒すと、ザコ敵がリスポーンしなくなる。
これは私のような下手なプレイヤーへの救済措置?
ザコ敵が多いので、いなくなると難易度低下になるけど、そもそもザコ敵が少ないほうがいいのかもしれない。
これもどっちがいいかはわからない。

・篝火の近くにザコ敵がいる。
篝火に転送した直後はザコ敵が反応しないからいいけど、動こうとするとすぐに反応してしまう。
邪魔なので、一定回数倒してリスポーンを封じていたので手間だった。
篝火近くのザコ敵は要らないと思う。

・白霊召喚で生者に戻れる
生者に戻るアイテム(人の像)が手に入りにくい代わりの救済策だと思う。
ただし、生者に戻りたいけどアイテムが無いときには、喚ばれるまで待たないといけないので不便。
でも生者に戻れる効果が無くても、白霊をやりたいプレイヤーは多いと思う。
デモンズソウルでは闇霊(黒霊)で侵入して主を倒すと生者になれた。
前作では闇霊で侵入して主を倒すと、生者になる為の人間性を取得できた。
自分が生者になるために他人を殺すという仕組みのほうが世界観に合っていた。
まあ闇霊が生者に戻れると侵入が増えて、亡者でも侵入される仕組みだから、攻略の邪魔になってストレス源になったかもしれないけど。

・闇霊の侵入が少なかった
亡者でも侵入されるのは攻略の邪魔になるかなと不安要素だったけど、個人的には闇霊侵入はクリアまでに10回にも満たなかった。
これが生者限定だともっと減っていたはず。
闇霊やりたい人がいないのだろうね。
まあ多すぎると攻略の邪魔だから、闇霊人口が少ないのは結果的に良かった。
侵入を防止するアイテムもあるけど、その場合は白霊も喚べない。
前作だと、白霊を喚びたいときに生者になり、召喚サインを触って召喚後にすぐにボス部屋に向かうというやり方だったので、そこで闇霊侵入はあまり発生しなかった。
今作は亡者でも侵入アリなので、生者になって白霊を喚んでボス戦に向かうまでに侵入されることも起きやすくなったのかなという印象だった。
10回にも満たない経験なので、わからないけれど。

・クリア後エリアでも白霊を喚べてしまう
意味あるのかなと思う。
溶鉄城で白霊召喚されて溶鉄デーモン戦だと思って主についってったら、ボス霧に入るときに「世界の主から切り離されました」と帰還してしまって拍子抜けすることがあった。
たぶん溶鉄デーモン打倒後に同じ部屋に出る呪縛者を白霊と倒そうと思ったんだろうけど。
逆に、自分が白霊と一緒に不死廟奥のヴァンクラッドを倒そうとしたら、ボス霧に入って白霊が帰還したこともあった。
お互いに時間の無駄になる仕組みとしか思えない。
まあ、呪縛者やヴァンクラッドも白霊と一緒に戦える仕様に変えれば、この仕様でもいいのだけど。

・ソウルの器でステータスの再振りが可能
魔法キャラと近接キャラと、同じキャラでどちらも試すことができる。
ただしソウルの器は消費アイテムで有限個しかない。
これが無限だったらもっと気軽に試せたのだけど。

・意味不明な進めない場所がある
ダークソウル2に限った話ではないけど、ちょっとした段差なのに進めなかったり。
こんな段差よじ登ればいいじゃん?っていう。
進入できない場所を作りたいなら、どう見ても進めなくて当たり前という絶壁にするとかして欲しいんだよね。

・意味不明なエリア間のつながり
狩猟の森→不死刑場→溜まりの谷はいいけど、その後の土の塔→溶鉄城は意味がわからなかった。火口にある城だったの?じゃあ土の塔は火山の麓にあったの?
マデューラ→クズ底の梯子がある明るい場所もよくわからない。地底に降りていってるはずなのに、なぜか自然光が入ってきているという。
アンディールの館→護り竜の巣もよくわからない。森の奥の館だと思っていたら、なぜか山の上に出るという。

・武器の属性変化が簡略化
今作は属性変化アイテムを使うだけで、武器強化度はそのままに属性だけ変化できる。
前作では強化武器を属性変化するには、いったん強化をリセットして最初からやり直し。でもそれは面倒なので、同じ武器を新しく手に入れてから強化し、属性変化させていた。

・ステージの仕掛けが意味不明
土の塔の風車を燃やすと塔内部の毒沼が消えるけど、なぜ消えるのかつながりがわからない。
ハイデの大火塔のレバーを下げると、ボス部屋の床がせり上がって転落死しなくなるけど、なぜそんなレバーがエリア内に分散しているのか、大火塔を設計した人物がなぜ床がせり上がる仕掛けを作ったのか意図がわからない。
マデューラの大穴も意味がわからない。罪人などを投げ込んだらしいけど、足場がちゃんとあるし、穴の横には聖人墓所への道があるし、かつては意味のある設備だった?

・同じ誓約のみが戦う闘技場
前作のDLCでは、誓約を問わずに誰でも同じ闘技場で戦えた。
今作では闘技場で戦える誓約に変えないといけないので、手間がかかる。

・ローリングモーションが単一
前作では前転、横転、後転で異なるモーションだった。
今作ではすべて前転扱い。
横転では、横に向いて前転。
後転では、後ろに向いて前転。
このせいでローリング後の対応に遅れが生じる。
特に後転は後ろを向いて前転して着地し、正面に向き直るという手順なので着地後すぐに次の動作に移れない。

・日本人好みの顔じゃない
キャラクターメイキングで、どの顔を見ても洋ゲーのような顔。
前作やデモンズソウルは日本人好みの顔だったのに。
愛着を持ちにくい。

・メッセージの評価はほとんど起きなかった
メッセージが評価されるとライフ回復するけど、私の場合はほとんど発生しなかった。
ネットワークテストでは頻繁に評価され、一度の回復量は少量ながらも回数が多かったので、結構な積み重ねで大きく回復していた。
人のメッセージでは、100以上評価されているものもあり、格差があった。
全部で10個しか保存できないけど、1つでも評価されたものは残して未評価なものは削除していた。
それでもクリアまでの評価数は計15回くらいだった。

・ザコのバックスタブがしづらい
前作ではザコをロックオンしてグルグル回るだけで簡単に背後をとれた。
今作では通用しない。
主人公のグルグルに合わせて、ザコもグルグルと回転する。
その挙動がまた、単にザコの向きを回転させているだけで、回転用のモーションがない。
バックスタブするにはザコの空振りを誘って、硬直の隙に背後に回る必要がある。
さらにバックスタブ確定には、手首をひねって背中を掴むような動作がザコの背中に当たる必要がある。
この動作の当たり判定が狭い気がする。
せっかく背後を取れても手首をひねる動作が外れて、ザコに逃げられたり反撃をくらったり。
ザコの数が多いからバックスタブで次々に処理したいのに、面倒くさく感じる。
前作もザコ敵が多かったけど簡単にバックスタブできるから、それはそれで作業的ではあったけど、相対的には面倒臭さは軽かった。
バックスタブの難易度を上げるなら、ザコ敵は少なくていいと思う。

・死ぬとライフゲージが減っていく
死んで亡者になると最大ライフが1/10程度ずつ減っていく。
減っても半分以上は減らないけど。
この仕様のせいで、何度も死んでパリィの練習とかはしづらかった。
終盤で強靭装備を手に入れて、弱い敵がいるエリアに戻って練習できるけど、序盤からそういう練習をしたかったわけで。

・パリィが発生しにくい
ターゲットシールドなどの特定盾じゃないとパリィはほぼできない。
これはまあ、どんな盾でもほぼパリィが成立した前作のほうがユルかったかもね。
今作ではターゲットシールドなどのパリィ特化盾に存在意義がある。

・パリィ後の致命に遅延動作がある
パリィが成立しても相手が仰け反ったあとに致命が入るので、スピード感がない。
前作ではパリィ成立後に即致命が入ったし、致命中は無敵だったので、複数のザコに囲まれても致命の無敵効果で難を逃れることができた。
今作では仰け反りまで2秒位待たないといけないので、致命を利用した回避ができない。
ザコを増やしてるのだから、致命即発動で無敵を活かしてザコを回避できたほうがいいはず。
致命に遅延があるなら、ザコは少ないほうがいいと思う。

・法人特典(咎人の杖)を最後まで使えた
どうせ序盤が楽になる程度の性能だろうと思ってたら、クリアまで活躍した。
もちろん強化しつつの話だけど、強化後も高性能だったので。
ただし、これらのアイテムは終盤で店で買えるので、予約して定価で買った分のお得感はない。

・レベルアップが緑衣の巡礼限定
前作ではどこの篝火でもレベルアップ可能だった。
今作ではマデューラにいる緑衣女限定なので、手間。

・白霊もエスト瓶を飲める
難易度低下になるから良かったけど、世界観とは合わない。
雫石があるんだから、そっちで回復すればいいと思う。
奇跡にも回復魔法があるし。

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